Тоо аркада индастри: ТОО, «Аркада индастри», 1 Строительный портал, все для ремонта и строительства.

Содержание

ТОО, «Аркада индастри», 1 Строительный портал, все для ремонта и строительства.

О компании

Специалистами предприятия ТОО «Аркада Индастри» был смонтирован опытно-промышленный комплекс по переработке отсева. Этот во многом прогрессивный шаг был спровоцирован резко возросшим количеством остатков маловостребованной продукции, а именно отсева. Подробнее 08.07.2011 ТОО «Аркада Индастри» было удостоено особой благодарности Президента РК за активное участие в избирательной кампании на выборах Президента Республики Казахстан. Подробнее 28.06.2010 Производится активная отгрузка путевого щебня в адрес АО «Национальная компания «Қазақстан темір жолы», ТОО «Компания «Жол Жөндеуші» и АО «Теміржол жөндеу» 25.06.2010 Заключен договор на поставку крупной партии путевого щебня в адрес АО «Национальная компания «Қазақстан темір жолы» 02.06.2010 Подписан договор на поставку дробильной установки по выпуску кубовидного щебня «Barmac B7150SE VSI» производства компании Metso Minerals. Запуск данного оборудования позволит более гибко реагировать на требования потребителей в части количественных и качественных характеристик выпускаемого щебня. 11.05.2010 Заключены догововора на поставку крупных партий путевого щебня в адрес ТОО «Компания «Жол Жондеуші» и АО «Теміржол жондеу» 11.05.2010 10 мая запланирован запуск ДСК-2. 06.04.2010 После недолгой остановки, с 12.01.2010 года возобновлена отгрузка готовой продукции. Отгрузка ведётся в одну смену, с 8-00 до 18-00. 06.04.2010 Предприятием приобретён 4-х кубовый фронтальный погрузчик CAT-966 H. C 1.03.2010 года на предприятии планируется ведение отгрузки щебня круглосуточно, без перерыва на обед и заправку ГСМ . Данные мероприятия нацелены на улучшение условий отгрузки щебня. 06.04.2010 В феврале 2010 года будет произведён плановый капитальный ремонт карьерных экскаваторов щебзавода. 06.04.2010 C 15 марта планируется запуск 2-х линий ДЦ — 1,6 по производству кубовидного щебня 06.04.2010 Для удобства клиентов с 26 марта отгрузка продукции осуществляется круглосуточно.


ТОО «АРКАДА ИНДАСТРИ» — Проверка контрагента

partition Искать ВсеИскать только юридические лицаИскать только ИП

region Регионгород Алматыгород Нур-Султангород ШымкентАкмолинская областьАктюбинская областьАлматинская областьАтырауская областьВосточно-Казахстанская областьЖамбылская областьЗападно-Казахстанская областьКарагандинская областьКостанайская областьКызылординская областьМангыстауская областьПавлодарская областьСеверо-Казахстанская областьТуркестанская область

trustworthy БлагонадежностьПроблем не найденоИмеются проблемы (любые)Имеются проблемы у предприятияИмеются проблемы у руководителяИмеются проблемы с финансовой деятельностью компании Бездействующие компании

Виды деятельности

search-multiple-select-options

A — Сельское, лесное и рыбное хозяйство

B — Горнодобывающая промышленность и разработка карьеров

C — Обрабатывающая промышленность

D — Электроснабжение, подача газа, пара и воздушное кондиционирование

E — Водоснабжение; канализационная система, контроль над сбором и распределением отходов

F — Строительство

G — Оптовая и розничная торговля; ремонт автомобилей и мотоциклов

H — Транспорт и складирование

I — Услуги по проживанию и питанию

J — Информация и связь

K — Финансовая и страховая деятельность

L — Операции с недвижимым имуществом

M — Профессиональная, научная и техническая деятельность

N — Деятельность в области административного и вспомогательного обслуживания

O — Государственное управление и оборона; обязательное социальное обеспечение

P — Образование

Q — Здравоохранение и социальные услуги

R — Искусство, развлечения и отдых

S — Предоставление прочих видов услуг

T — Деятельность домашних хозяйств, нанимающих домашнюю прислугу и производящих товары и услуги для собственного потребления

U — Деятельность экстерриториальных организаций и органов

has_license ЛицензииИмеются лицензииЛицензий нет

size Размер предприятияМалые предприятияСредние предприятияКрупные предприятия

has_court_case Участие в судебных делахИмеется участие в судебных делахИмеются гражданские делаИмеются административные делаИмеются уголовные делаНет участия в судебных делах

company_age Дата регистрацииМенее 1 года1-3 года3-5 лет5-10 лет10-15 лет15-25 летБолее 25 лет

tax_deductions Налоговые отчисления за 3 годаМенее 10 000 000 тг10 000 000 тг — 100 000 000 тг100 000 000 тг — 500 000 000 тг500 000 000 тг — 1 000 000 000 тгБолее 1 000 000 000 тг

is_nds_payer Плательщик НДСДаНет

is_gos_participant Участие в закупкахНе участвует в Государственных ЗакупкахДа участвует в Государственных Закупках, есть государственные контрактыДа участвует в Государственных Закупках, нет государственных контрактовНедобросовестный поставщик Государственных ЗакупокУчастник Самрук КазынаНедобросовестный поставщик Самрук КазынаДобросовестный поставщик Самрук КазынаТоваропроизводитель холдинга Самрук КазынаУчастник NADLoC

top_company РейтингиТоп-100 поставщиков Государственных закупокТоп-100 заказчиков Государственных закупок

risk_degree Cтепень рискаНизкаяСредняяВысокая

vacancies_resumes Вакансии и сотрудникиКомпании с открытыми вакансиямиКомпании с архивными вакансиямиКомпании с резюме ранее работавших сотрудниковКомпании с резюме действующих сотрудников

Лицензии по видам деятельности

search-multiple-select-options

Вакансии компании ARCADA — работа в Караганде, Нур-Султане, Костанае

Группа компаний «ARCADA» — ведущая девелоперская компания, работающая на рынке Республики Казахстан с 1999 года, специализирующаяся на инвестициях, строительстве и управлении объектами коммерческой недвижимости.

Обладая богатым опытом и знаниями, Компания качественно и эффективно реализовывает проекты на всех стадиях инвестиционного цикла – от предпроектных разработок до строительства, ввода зданий в эксплуатацию и профессионального управления объектами.

Приоритетным направлением Группы компаний «ARCADA» является эффективная реализация проектов коммерческой недвижимости:

  • разработка концепций проектов;
  • бизнес-планирование, финансово-экономическая модель бизнеса;
  • проектирование и инжиниринг мирового уровня;
  • профессиональное продвижение и позиционирование, брокеридж, результативное управление коммерческой недвижимостью.

Общая площадь реализованных объектов составляет около 200 000 кв.м.

Существующие проекты:

  • Торгово-развлекательный центр «Asia Park», г.Астана
  • Торгово-развлекательный центр «Asia Park», г. Алматы
  • Торгово-фермерский центр «Алтын Арба», г.Караганда
  • Торгово-развлекательный центр «MART», г.Алматы
  • Торгово-развлекательный центр «MART», г.Костанай
  • Торговый центр «ЦУМ», г. Костанай
  • Торговый центр «ЦУМ», г. Караганда
  • Гостиница «COSMONAUT», г.Караганда
  • Бизнес центр «City Kostanai», г.Костанай
  • Бизнес центр «Казахстан», г.Караганда
  • Производственная Компания «Аркада Индастри»
  • Телекоммуникационная компания «МегаТел»

Строящиеся проекты:

  • Торгово-развлекательный центр «Asia Park» (вторая линия строительства «Asia Park»)
  • Торгово-фермерский центр «Mart Village», г.Алматы
 

Наша Компания состоит из высококлассных специалистов, имеющих большой опыт работы в области коммерческой недвижимости и придерживающихся современных стандартов ведения бизнеса.
Главная цель — это дальнейшее формирование профессиональной команды, нацеленной на достижение результатов.
Компания берет на себя ответственность за создание комфортных условий работы и обеспечивает своим сотрудникам высокую стабильность.

 

Перечень действующих на сегодняшний день вакансий вы найдете здесь.

Если вы хотите работать в ГК «ARCADA», но не обнаружили подходящую вакансию,пришлите развернутое резюме на адрес [email protected] с указанием профессиональной деятельности и должности, которая вас интересует, и мы обязательно его рассмотрим.

Свяжитесь с нами, и мы будем рады рассмотреть ваши возможности в нашей Компании.

Сельхозпроекты на 2 млрд тенге планируют реализовать в Аршалынском районе Акмолинской области

23 Января 2019 21:07

КОКШЕТАУ. КАЗИНФОРМ — Устойчивое развитие региона, опирающееся на агропромышленный комплекс, малый и средний бизнес, целевые госпрограммы, агропромышленный комплекс, программу развития территорий, индустриально-инновационное развитие. Об этом и многом другом рассказал на брифинге, посвященном итогам социально-экономического развития 2018 года и планам на наступивший, аким Аршалынского района Акмолинской области Талгат Муханбеджанов, передает МИА «Казинформ» со ссылкой на региональную службу коммуникаций.

«Важная роль драйвера экономики района отводится агропромышленному комплексу, — отметил Т. Муханбеджанов. — Объем валовой продукции сельского хозяйства за 2018 год составил 17,8 млрд. тенге. По программе «Сыбаға», основной целью которой является увеличение численности поголовья КРС мясного и молочного направлений, планируется реализовать 13 проектов на сумму 2 млрд. тенге. Из них 9 мясного и 2 молочного, что позволит увеличить поголовье крупного рогатого скота на 4 тыс. голов».

Благодаря целенаправленной политике эффективно развивающимся сектором экономики в районе является малый и средний бизнес, обеспечивающий не только экономическую активность населения, но и значительные налоговые поступления в бюджет. В настоящее время в регионе действует 1327 субъектов малого и среднего бизнеса. Эффективным инструментом его увеличения является реализация Программы «Продуктивной занятости и массового предпринимательства «Енбек». В ее рамках в прошлом году был запущен проект «Бастау-бизнес», по которому было обучено 110 человек. 28 из них получили гранты на развитие бизнеса на безвозвратной основе на общую сумму 6,7 млн. тенге. В результате на территории района были открыты новые парикмахерские, обувная мастерская, магазины детской и спортивной одежды и другие предприятия, оказывающие услуги населению.

По программе развития территорий Аршалынского района на 2016-2020 гг. планируется строительство тепличного комплекса с овощехранилищем и рыбным хозяйством на сумму 830 млн. тенге в Волгодоновском сельском округе, а также завода по производству товарного бетона и линий по производству брусчатки в ауле Жибек жолы на сумму 500 млн. тенге.

Индустриально-инновационное развитие остается одной из стратегических задач в развитии Аршалынского района. В районе действует 36 промышленных предприятий, основной деятельностью которых является производство железобетонных конструкций, строительного камня, песка и щебня. Одними из основных крупных промышленных предприятий района являются АО «Казшпал» и ТОО «Аркада Индастри», которыми за 2018 год произведено промышленной продукции на сумму более 4 млрд.тенге. В целом объем промышленного производства составил 14,9 млрд.тенге.

Одним из актуальных вопросов для населения остается работа коммунального сектора. Всего на развитие инфраструктуры района в 2018 году было выделено более 1 млрд. тенге. Так, завершены и проведены капитальный и текущий ремонт дороги «Аршалы-Ижевское» и дороги в поселок Аршалы. В рамках социальной ответственности бизнеса силами крестьянских хозяйств отсыпано 41 км дорог в селах Берсуат и Акбулак, станции Анар, а также ряд других работ. В формате государственно-частного партнерства ТОО «Аркада Индастри» сделана альтернативная дорога для большегрузных машин на сумму 60 млн. тенге

В рамках Пяти социальных инициатив Главы государства планируется строительство газопровода «Сарыарқа», который будет проходит через территорию Аршалынского района. В связи с чем, в 2018 году бюджету района были выделены средства на изготовление проектно-сметной документации на строительство газопровода в 17 населенных пунктах района. В настоящее время заключены соответствующие договоры. Работы по проектированию планируется закончить до 1 марта 2019 года.

Вакансии компании ARCADA — работа в Караганде, Нур-Султане, Костанае

Группа компаний «ARCADA» — ведущая девелоперская компания, работающая на рынке Республики Казахстан с 1999 года, специализирующаяся на инвестициях, строительстве и управлении объектами коммерческой недвижимости.

Обладая богатым опытом и знаниями, Компания качественно и эффективно реализовывает проекты на всех стадиях инвестиционного цикла – от предпроектных разработок до строительства, ввода зданий в эксплуатацию и профессионального управления объектами.

Приоритетным направлением Группы компаний «ARCADA» является эффективная реализация проектов коммерческой недвижимости:

  • разработка концепций проектов;
  • бизнес-планирование, финансово-экономическая модель бизнеса;
  • проектирование и инжиниринг мирового уровня;
  • профессиональное продвижение и позиционирование, брокеридж, результативное управление коммерческой недвижимостью.

Общая площадь реализованных объектов составляет около 200 000 кв.м.

Существующие проекты:

  • Торгово-развлекательный центр «Asia Park», г.Астана
  • Торгово-развлекательный центр «Asia Park», г. Алматы
  • Торгово-фермерский центр «Алтын Арба», г.Караганда
  • Торгово-развлекательный центр «MART», г.Алматы
  • Торгово-развлекательный центр «MART», г.Костанай
  • Торговый центр «ЦУМ», г. Костанай
  • Торговый центр «ЦУМ», г. Караганда
  • Гостиница «COSMONAUT», г.Караганда
  • Бизнес центр «City Kostanai», г.Костанай
  • Бизнес центр «Казахстан», г.Караганда
  • Производственная Компания «Аркада Индастри»
  • Телекоммуникационная компания «МегаТел»

Строящиеся проекты:

  • Торгово-развлекательный центр «Asia Park» (вторая линия строительства «Asia Park»)
  • Торгово-фермерский центр «Mart Village», г.Алматы
 

Наша Компания состоит из высококлассных специалистов, имеющих большой опыт работы в области коммерческой недвижимости и придерживающихся современных стандартов ведения бизнеса.
Главная цель — это дальнейшее формирование профессиональной команды, нацеленной на достижение результатов.
Компания берет на себя ответственность за создание комфортных условий работы и обеспечивает своим сотрудникам высокую стабильность.

 

Перечень действующих на сегодняшний день вакансий вы найдете здесь.

Если вы хотите работать в ГК «ARCADA», но не обнаружили подходящую вакансию,пришлите развернутое резюме на адрес [email protected] с указанием профессиональной деятельности и должности, которая вас интересует, и мы обязательно его рассмотрим.

Свяжитесь с нами, и мы будем рады рассмотреть ваши возможности в нашей Компании.

Маслихат Аршалынского района — Заседание Общественного совета (5 апреля 2018 года)

05.04.2018 года в Молодёжном центре п. Аршалы  под председательством Гросс Л.А. прошли общественные слушания по вопросу «О состоянии экологии в Аршалынском районе и путях её улучшения» с участием населения района, членов общественного совета и районного совета ветеранов, депутатов районного маслихата, директоров отдельных промышленных предприятий по переработке камня в щебень, представителей СМИ.

             По данному вопросу выступили:

1.     Государственный экологический инспектор по Аршалынскому  и Ерментаускому районам Сакенбаев Б.Х.

2.     Главный специалист РГУ «Аршалынское районное управление охраны общественного здоровья» Дадибаева А.Т.

3.     Руководитель Аршалынского филиала РГП на ПХВ «Научный центр экспертизы» Матабаева К.С.

4.     Главный врач ГККП «Центральная районная больница» Сембиев С.К.

5.     Главный инженер ТОО «Аркада Индастри» Ганжа В.В.

6.     Председатель совета ветеранов Аршалынского района Биджиев В.М.

Состояние экологии в районе вызывает особое беспокойство и озабоченность Аршалынцев.  В прошедшем 2017 году на территории района действовало 35 предприятий по переработке камня в щебень, которые оказывали неблагоприятное  воздействие на состояние окружающей среды, здоровье населения, состояние водных объектов, уменьшение пастбищ для частного скота, поскольку не проводили мероприятия по охране окружающей среды. Это подтверждается лабораторными исследованиями,  которые проводит Аршалынское отделение филиала РГП на ПХВ «Научный центр экспертизы в п. Аршалы».  В 2017 году 18 проб показали превышение нормы пыли в атмосферном воздухе в 2,5 раза. Впервые выявлено онкобольных: в 2015 году- 54 человека, в 2016году -64 человека, в 2017 году -46 человек. По состоянию на 2018 год на учёте состоит 262 онкобольных, идёт рост и других видов заболеваний.

Рекомендации в части проведения мероприятий по улучшению экологии:

1.В соответствии со ст. 99 п.1 экологического кодекса всем руководителям предприятий по переработке камня в щебень за счёт собственных средств проводить мероприятия по охране окружающей среды, очистке воздуха и принятия мер  по снижению пыления, возникающих от работы карьеров и состояния прилегающих дорог. Всем руководителям данных предприятий необходимо осознать, что требования по обеспечению чистоты окружающей среды ужесточаются. Все щебёночные заводы, расположенные на территории района, должны прекратить свою работу в сухом режиме, для чего  необходимо наличие на территории заводов действующих водопроводных скважин. Обнадёживает  информация главного инженера ТОО «Аркада Индастри» Ганжи Владимира Викторовича :                               1. В целях значительного сокращения пыли в атмосферном воздухе п. Аршалы с 25.04.2018 года будет проводится ежесуточный полив дорожного полотна .

2.С 01июня 2018 года на заводе вводится мокрый процесс производства щебня и песка, что приведёт к значительной очистке воздуха от пыли.     3.Массовые взрывы в карьерах будут проводится 3-4 раза в месяц и только с учётом направления ветра в противоположную сторону от п. Аршалы.                                                          

2.Руководителю филиала Аршалынского  РГП на ПХВ «Национальный Центр экспертизы» Матабаевой К.С. с весны 2018 года производить отбор проб атмосферного воздуха не только в п. Аршалы, но и в п. Аршалы -2 на новой  контрольной точке отбора. Ходатайствовать о установке контрольной точки отбора атмосферного воздуха и в селе Волгодоновка. На особый контроль взять радиационную обстановку  по замеру  гамма-фона на превышение предельно допустимого уровня и радиологические исследования строительного материала, в том числе и  с участием комиссии в составе депутата районного маслихата, членов общественного совета и совета ветеранов. Необходимо привлекать независимые центры экспертизы для проведения лабораторных исследований.

Протокола исследований с превышением допустимых норм представлять в комиссию по охране окружающей среды районного маслихата и общественного совета. Ходатайствовать о укреплении материальной базы Аршалынской лаборатории для проведения расширенного  обследования состава пыли по наличию в ней вредных веществ.

3.Государственному экологическому инспектору Сакенбаеву Б.Х. и руководителю РГУ «Аршалынское районное управление охраны общественного здоровья» Курбанову А.С. на основе представленных протоколов с превышением норм пыли в атмосферном воздухе и обращений граждан проводить системную работу по предприятиям- загрязнителям окружающей среды. Добиваться включения в план работы проверки именно данных предприятий с выдачей предписаний о устранении выявленных недостатков и наложения штрафов в случае их невыполнения. Направлять письма в ГУ «Отдел предпринимательства и промышленности Аршалынского района»  и  ГУ «Управление предпринимательства и промышленности Акмолинской области» по  невыполнению предприятием обязательств по обеспечению чистоты экологии в соответствии с заключенным контрактом и нормами экологического кодекса для принятия мер.

4. ГУ « Управление предпринимательства и промышленности Акмолинской области» и «Отдел предпринимательства и промышленности Аршалынского  района»  полностью исключить открытие новых карьеров, заключение контрактов на разведку и добычу  общераспространённых полезных ископаемых, выдачу разрешений на право недропользования без организации общественных слушаний  с участием населения района в период проведения государственной экологической экспертизы по вопросам охраны окружающей среды и использования природных ресурсов, что соответствует статье 20 п. 4 экологического кодекса.

5.Главному врачу ГККП «Центральная районная больница» Сембиеву С.К. принять к учёту впервые выявленных онкобольных,  проживающих на территории Аршалынского района и имеющих прописку в г.Астана с целью прохождения онкологического лечения в столице, для чего необходимо выработать механизм по постановке их на  учёт.

6. Руководителю ГУ «Отдел предпринимательства и промышленности Аршалынского района» Елеусизову А.А. подготовить постановление акимата Аршалынского района о проведении ревизии с целью постановки на учёт и контроль всех промышленных предприятий, расположенных на территории Аршалынского района.

7. Рассмотрены проект решения Аршалынского районного маслихата « О правилах управления бесхозяйными отходами, признанными решением суда поступившими в коммунальную собственность Аршалынского района» — информация руководителя  ГУ «Отдел ЖКХ, ПТ и АД Аршалынского района»  Аккубасовой С.Б. и проект решения  Аршалынского районного маслихата  о внесении изменений в решение Аршалынского районного маслихата от 22.12.2017 года №19/2 «О районном бюджете на 2018-2020 годы. Информация руководителя ГУ «Отдел экономики и финансов Аршалынского района»  Ниевиной Т.В.

По данным проектам НПА вынесено заключение о их рассмотрении членами Общественного совета без наличия рекомендаций.

 

164166 (Оценка, результаты финансовой работы на предприятии) — документ, страница 9

Для оценки эффективности финансовой деятельности предприятия применяются методы финансового анализа, который представляет собой процесс, основанный на изучении данных о финансовом состоянии и результатах деятельности предприятия в прошлом с целью оценки перспективы его развития.

Анализ структуры имущества предприятия, источников формирования имущества, анализ показателей ликвидности, платежеспособности позволяет выявить, насколько эффективно предприятие использует свои средства. Умение правильно их исчислять, анализировать и определять влияние различных факторов на изменение их уровня позволит полнее выявить резервы повышения эффективности производства, разработать рекомендации по устранению выявленных недостатков, оздоровлению и укреплению его финансового положения.

В курсовой работе была проведена оценка эффективности финансовой деятельности на материалах предприятия ТОО «Аркада-Индастри».

По результатам оценки можно сделать следующие выводы:

  • состояние финансовой устойчивости предприятия можно охарактеризовать, как неудовлетворительное, потому, что показатели финансовой устойчивости отрицательные, принимают значения ниже рекомендуемых. Показатели ликвидности и платежеспособности также имеют устойчивую тенденцию к понижению, и их значение на 2006 год не удовлетворительное.

  • значение коэффициента утраты платежеспособности меньше 1 означает наличие у предприятия возможности утратить платежеспособность в течение ближайших трех месяцев.

  • ликвидность предприятия «Аркада-Индастри» характеризуется следующими соотношениями: величина коэффициента текущей ликвидности уменьшается к концу года на 88%, что связано с уменьшением оборотных средств в сравнении с ростом краткосрочных обязательств; коэффициент срочности очень низкий как в начале, так и в конце года;

  • деловая активность предприятия имеет удовлетворительные значения показателей: оборачиваемость активов на предприятии характеризуется увеличением в сравнении с предыдущим годом: — на 70 дней уменьшился период оборота текущих активов, на 47 дней — совокупных активов.

  • динамика показателей эффективности деятельности предприятия характеризуется следующим. В 2006 году рентабельность реализованной продукции составила 3,9 %, собственного капитала 99 %, текущих активов – 17,5 %, а совокупных активов — 11 %.

Результаты оценки следующие: рассматриваемое предприятие в целом не обеспечивает себе финансовую устойчивость, наблюдается тенденция снижения финансовой устойчивости. Собственный капитал предприятия имеет тенденцию к повышению, но также и повышается зависимость от внешних источников финансирования. Это свидетельствует о том, что ТОО «Аркада-Индастри» активизирует свою финансово-хозяйственную деятельность и в том числе за счет внешних источников финансирования, и при этом еще находится в зоне финансовой безопасности.

Таким образом, в результате проведенного расчета можно сделать вывод, что финансовое состояние предприятия недостаточно устойчивое.

Руководство предприятия приняло решение запланировать конкретные мероприятия, которые позволят улучшить финансовое состояние предприятия. Прежде всего, такими мероприятиями являются мероприятия, направленные на увеличение производства и реализации продукции, повышение ее качества и конкурентоспособности, снижение себестоимости, рост прибыли и рентабельности, ускорении оборачиваемости капитала и более полное и эффективное использование производственного потенциала предприятия.

Список использованной литературы

  1. Послание Президента Республики Казахстан Нурсултана Назарбаева народу Казахстана «Новый Казахстан в новом мире».

  2. Артеменко В.Г., Беллендир М.В. Финансовый анализ: Учебное пособие — М.:ДИС, 1997 – 128с.

  3. Шеремет А.Д., Сайфулин Р.С. Методика финансового анализа. — М.: Инфра-М, 1995.

  4. Дюсембаев К.Ш. Анализ финансового положения предприятия: Учебное пособие.-Алматы: Экономика, 1998.

  5. Ефимова О.Е. Финансовый анализ – М.: АО Бизнес школа, 1994

  6. Ковалев В.В. Финансовый анализ: управление капиталом. Выбор инвестиций. Анализ отчетности. – М.: Финансы и статистика, 1996 – 432с.

  7. Савицкая Г.В. Анализ хозяйственной деятельности предприятия: 4-е изд., перераб. и доп. – Минск: «Новое знание», 2000 – 688с.

  8. Бакадаров В.Л., Алексеев П.Д., Финансово – экономическое состояние предприятия. Практическое пособие. – М.: издательство «ПРИОР», 2000 – 205с.

  9. Патров В.В., Ковалев В.В. Как читать баланс. М.: Финансы и статистика. 1993.

  10. Крейнина М.Н. Анализ финансового состояния предприятия. – М.: Экономика, 1997 – 198с.

  11. Ковалева А.М. Финансовый анализ – М.: Финансы и статистика, 1998 – 302с.

  12. Шеремет А.Д., Сайфулин Р.С. Финансы предприятий. — М. : Инфра – М., 1999- 343 с.

  13. Баканов М.И., Шеремет А.Д. Теория анализа хозяйственной деятельности – М.: Финансы и статистика. – 1995 –157с.

  14. Закон Республики Казахстан «О бухгалтерском учете и финансовой отчетности (с изменениями и дополнениями от 28.02.07)

  15. Комекбаева Л.С. Финансы предприятий: Учебное пособие. — Караганда: «Болашак- Баспа», 2000.-108 с.

  16. Самин В.Н., Ситникова О.Ю. Техника финасово-экономических расчетов. – Алматы, 1998.

  17. Сейдахметова Ф.С. «Современный бухгалтерский учет»: Учебное пособие. В 2-х частях. – Алматы: Экономика, 2000.-336с.

  18. Клейнер Г.Б., Петросян Д.С. Оценка финансового состояния предприятия/ Финансовые и бухгалтерские консультации. – М.:»Контакт». Инвест- Фонд, 2005.

Приложение 1

ОТЧЕТ О доходах и расходах

Наименование организации ТОО «Аркада-Индастри»

Единица измерения тыс.тенге

НАИМЕНОВАНИЕ ПОКАЗАТЕЛЕЙ

Код стр.

2005

2006

Доход от реализации готовой продукции (товаров, работ, услуг)

010

182414,8

321494,8

Себестоимость реализованной готовой продукции (товаров, работ,услуг)

020

162771,1

286663

Валовой доход (стр. 010 — стр.020)

030

19643,7

34831,8

Расходы периода, всего

040

12511,8

20025,6

в том числе:

расходы по реализации

041

общие и административные расходы

042

10055,6

13350,8

расходы на выплату вознаграждения

043

2456,2

6674,7

Доход (убыток) от основной деятельности (стр. 030 — стр. 040)

050

7131,8

14806,2

Доход (убыток) от неосновной деятельности

060

Доход (убыток) от обычной деятельности до налогообложения (стр. 050 + стр. 060)

070

7131,8

14806,2

Расходы по корпоративному подоходному налогу

080

1684

2237,4

Доход (убыток) от обычной деятельности после налогообложения (стр. 070 — стр. 080)

090

5447,8

12568,7

Доход (убыток) от чрезвычайных ситуаций

100

ЧИСТЫЙ ДОХОД (УБЫТОК) (стр. 090 — стр. 100)

110

5447,8

12568,7

Руководитель_________________________

Главный бухгалтер____________________

Приложение 2

Бухгалтерский баланс

Наименование организации ТОО Аркада-Индастри

Организационно-правовая форма Товарищество с ограниченной ответственностью

АКТИВЫ

Код стр.

На 01.01.2006г

На 01.01.2007г.

1

2

3

4

I. ДОЛГОСРОЧНЫЕ АКТИВЫ

Нематериальных активы (101 — 106), всего

010

28,4

28,4

в т. ч. гудвилл (105)

011

Амортизация нематериальных активов (111-116)

020

5,4

9,5

Балансовая (остаточная) стоимость нематериальных активов (стр. 010 — стр. 020), всего

030

23

18,9

в т. ч. гудвилл (105)

031

Основные средства, всего

040

19387,2

67168,5

в том числе:

земля (121)

041

235,5

235,5

здания и сооружения (122)

042

4432,1

3313,1

машины и оборудование, передаточные устройства (123)

043

13948,7

54436

транспортные средства (124)

044

8020,6

прочие основные средства (125)

045

770,9

1163,2

незавершенное строительство (126)

046

Износ основных средств (131-134)

050

773,2

6 452,9

Балансовая (остаточная) стоимость основных средств (стр. 040 — стр. 050), всего

060

18614

60715,6

в том числе:

земля

061

235,5

235,5

здания и сооружения

062

4226,2

3 048,3

машины и оборудование, передаточные устройства

063

13416,7

49017

транспортные средства

064

7381,2

прочие основные средства

065

735,5

15033,5

Инвестиции, всего

070

в том числе:

инвестиции в дочерние организации (141)

071

инвестиции в зависимые организации (142)

072

инвестиции в совместно контролируемые юридические лица (143)

073

инвестиции в недвижимость (144)

074

долгосрочные финансовые инвестиции (401-403)

075

Долгосрочная дебиторская задолженность, всего

080

в том числе:

счета к получению (301,303)

081

векселя полученные (302)

082

задолженность дочерних (зависимых) организаций, совместно контролируемых юридических лиц (321-323)

083

прочая дебиторская задолженность (332-334)

084

расходы будущих периодов (341-343)

085

ИТОГО ДОЛГОСРОЧНЫХ АКТИВОВ (стр. 030 + стр. 060 + стр. 070 + стр. 080 )

090

18637

60734,6

II. ТЕКУЩИЕ АКТИВЫ

Товарно — материальные запасы, всего

100

30287,5

28632,5

в том числе:

материалы (201-208)

101

19967

24595,6

незавершенное производство (211-213)

102

товары (221-223)

103

10320,4

4036,8

Краткосрочная дебиторская задолженность, всего

110

50243,3

31950,7

в том числе:

счета к получению (301, 303)

111

35152,3

12 836,9

векселя полученные (302)

112

задолженность дочерних (зависимых) организаций, совместно контролируемых юридических лиц (321-323)

113

расходы будущих периодов (341-343)

114

138,7

178,9

авансы полученные (351-353)

115

13177,5

16 597,9

прочая дебиторская задолженность (331-334)

116

1774,7

2 336,8

Краткосрочные финансовые инвестиции (401-403)

120

Деньги (411, 421-424, 431, 432, 441, 451, 452)

130

287,6

1837,1

ИТОГО ТЕКУЩИХ АКТИВОВ (стр. 100 + стр. 110 + стр. 120 + стр. 130)

140

80818,5

62420,3

БАЛАНС (стр. 090 + стр. 140)

99455,6

123155

СОБСТВЕННЫЙ КАПИТАЛ И ОБЯЗАТЕЛЬСТВА

III. Собственный капитал

Уставный капитал (501-503)

150

71,5

71,5

Неоплаченный капитал (511)

160

Изъятый капитал (521)

170

Дополнительный оплаченный капитал (531)

180

Сумма переоценки (дополнительный неоплаченный капитал), всего

190

в том числе:

основных средств (541)

191

инвестиций (542)

192

прочих активов (543)

193

Резервный капитал (551, 552)

200

Нераспределенный доход (непокрытый убыток) (561, 562)

210

6222,4

12568,7

в том числе:

отчетного года (561)

211

5447,8

12734,5

ИТОГО СОБСТВЕННОГО КАПИТАЛА (стр. 150 + стр. 160 + стр. 170 + стр. 180 + стр. 190 + стр. 200 + стр. 210)

220

6293,9

12640,2

6293,9

12 640,2

IV. ДОЛГОСРОЧНЫЕ ОБЯЗАТЕЛЬСТВА

Займы, всего

230

43920

23768,5

в том числе:

займы банков (601)

231

43920

23768,5

займы от внебанковских учреждений (602)

232

прочие (603)

233

Отсроченный корпоративный подоходный налог (632)

240

ИТОГО ДОЛГОСРОЧНЫХ ОБЯЗАТЕЛЬСТВ (стр. 230 + 240)

250

43920

23768,5

V. ТЕКУЩИЕ ОБЯЗАТЕЛЬСТВА

Краткосрочные займы и овердрафт (601-603)

260

Текущая часть долгосрочных займов (601-603)

270

Краткосрочная кредиторская задолженность, всего

280

49517,2

75569,4

в том числе:

счета и векселя к оплате (603, 671)

281

41847,6

50154,1

дивиденды к выплате (621-623)

282

авансы полученные (661-663)

283

7669,6

25415,2

Расчеты с бюджетом (631, 633-639)

290

-1097,2

Кредиторская задолженность дочерним (зависимым) организациям, совместно контролируемым юридическим лицам (641-643)

300

Прочая кредиторская задолженность и начисления, всего

310

821,6

11176,7

в том числе:

гарантии и условные обязательства (651, 652)

311

расчеты с персоналом по оплате труда (681)

312

575

1028,6

прочие (682-687)

313

246,5

10148

доходы будущих период (611)

314

ИТОГО ТЕКУЩИХ ОБЯЗАТЕЛЬСТВ

(стр. 260 + стр. 270 + стр. 280 + стр. 290 + стр. 300 + стр. 310)

320

49241,6

86746,1

БАЛАНС (стр. 220 + стр. 250 + стр. 320)

99455,6

123155

аркад: возвращение умирающей индустрии

«Это то, что мы любим больше всего, сообщество, которое строит аркада», — добавляет Шон. «Эти классические игры не просто побуждают детей соревноваться друг с другом. Есть определенный уровень чести, достоинства, обучения и уважения, которые присущи всей этой культуре ».

В то время как домашние консоли в настоящее время доминируют в игровой сфере, Ливерноши не считают рынок консолей и игровых автоматов взаимоисключающими. «Обычно дети, которые играют дома на консолях, также приходят и ценят наши игровые автоматы», — объясняет Мэг.«Люди, которые играют в Fortnite и League of Legends , не обязательно хорошо переносят это в аркаду, но по большей части дети берут наши игры довольно быстро и любят их так же, как и консольные игры. потому что большинство базовых навыков одинаковы ».

Статья по теме: Взгляд назад на Splatterhouse, шедевр аркадной игры ужасов

Перекрытие демографических данных между аркадными игроками и игроками, играющими на домашних консолях, было одним из ключевых факторов в формуле выигрыша рекордов, и в то время как некоторые современные аркады, такие как YESTERcades (Нью-Джерси) и Emporium Arcade Bar, действительно выделяют пространство под домашние консоли и Даже если вы проводите вечера консольных игр, для Livernoches наибольшая привлекательность классических игровых автоматов заключается в том, что они обеспечивают уникальные, интуитивные, созданные вручную впечатления, которые вы просто не сможете воспроизвести дома.

«Вы не можете почувствовать себя дома, где каждый предмет мебели перед вами с экраном представляет собой другой мир», — объясняет Шон. «И вы должны играть в эти игры с особыми элементами управления, разработанными особым образом, и с небольшой презентацией, предназначенной для того, чтобы вы [были вовлечены] в этот мир. Вы не можете сделать это дома на консоли ».

Ливерноче выросли в 80-х и испытали бум аркад на собственном опыте, поэтому достижение высоких результатов кажется переносом в ту эпоху.Легендарные машины, такие как Pac-Man , Donkey Kong , Frogger и Defender , выстилают стены пространства, вдохновленного 80-ми, наряду с более поздними классиками, такими как Street Fighter II. Турбо и Mortal Kombat II . Livernoches даже построили индивидуальный шкаф Oregon Trail , декорированный в новаторском стиле.

На вопрос, думают ли они, что аркады в стиле 80-х могут когда-либо вернуться и проникнуть в поп-культуру, как когда-то, Ливерноши сомневаются, хотя и не думают, что бизнес когда-либо полностью вымрет.

Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады

Фаталити

Но золотому веку суждено было быть очень коротким. Индустрия сошла с рельсов, и Уолтер Дэй сказал писателю Тристану Доновану, автору книги Replay: The History of Video Games , что было «слишком много игровых автоматов», и владельцы заказывали больше машин, чем их игроки могли поддерживать. В родном городе Дэя было четыре игровых зала (с населением менее 10 000 человек).К началу 1982 года в только что процветающей отрасли уже начали проявляться трещины: машина за 400 долларов в день, как сообщает журнал Time Magazine , часто была «приманкой для присоски», которую таскали, чтобы скрыть мрачную правду о том, что рынки становятся насыщенными, и этой бесполезной игре. .. вообще не приносить денег «.

В той же истории отмечалось, что к 1981 году Bally уже прекратила выпуск своего блокбастера Space Invaders , потому что он больше никому не нужен: они перешли к следующей большой вещи.Индустрия видеоигр полагалась на новинки и на игры, бросающие вызов игрокам. Один человек мог только накачать столько четвертей в шкаф, прежде чем он овладел игрой и начал искать следующую задачу. Многие игровые автоматы, Time , писатель Джон Скоу отметил, «держите одну [ Space Invaders ] как знак старых добрых времен». Производители игр отреагировали на мастерство игроков, усложнив свои новые игры, часто сокращая при этом ничью для основных игроков.

Не технологии или сами игры стали причиной того, что долгая и медленная смерть аркадных игр началась всерьез.

Крупные игровые компании знали о своем затруднительном положении: если игра понравится массам игроков, которые были прибыли, хардкорные геймеры, которые составили основу и потратили кучу времени в игровых автоматах, осваивая их, быстро продвинутся вперед, тратя при этом гораздо меньше. Однако, если игра была чрезвычайно сложной, обычные игроки откладывались. Эта дилемма будет мучить отрасль в течение многих лет.

Но не технологии или сами игры стали причиной того, что долгая и медленная смерть аркадных игр началась всерьез. Первый намек на болезнь в индустрии проявился как растущий страх — как в старые времена пинбола — по поводу влияния игр и среды игровых автоматов на молодежь страны.

Опасения американской общественности по поводу игровых автоматов, которые считаются магнитом для слоняющейся молодежи и воротами к плохому поведению, никогда полностью не утихали. Даже когда аркады стали крупным бизнесом и рекламировались как «центры семейного отдыха», многие из них не очень подходили для семейного отдыха, и возникали отдельные проблемы, особенно в больших городах.Однако аргументы в пользу аркад были идентичны аргументам 1950-х годов. В марте 1981 года сто человек провели демонстрацию в зале игровых автоматов во Франклине, штат Нью-Йорк, и рассказали газете New York Times , что с тех пор, как он открылся годом ранее, в этом районе участились случаи вандализма и употребления наркотиков, хотя никаких статистических данных не поступало. Аркада была закрыта из-за отсутствия соответствующих разрешений — обычная тактика. В другой статье Times о про другую аркаду, мать из Лонг-Айленда, штат Нью-Йорк, цитировала, что игровыми автоматами управляют «отбросы земли», что они «учат азартным играм детей» и «поощряют агрессивное поведение». что могло привести к преступной деятельности.«Мы победим», — сказала она, выводя игровые автоматы из пригородных районов. Это почти идентично формулировке, использованной в выпуске журнала Better Homes and Gardens за 1957 год, в котором описывались сумасшедшие молодые люди, которых «привлекали к преступлению», чтобы получить деньги для игры в пинбол, что стало возможным благодаря операторам, использующим насильственные методы, такие как «избиение головами или даже убийство». «чтобы поставить свои машины в хорошие места.

В ноябре 1982 года главный хирург США К. Эверетт Куп выступил в Питтсбурге, штат Пенсильвания, с речью на тему домашнего насилия и жестокого обращения с детьми.Завершив свое выступление, он ответил на вопрос о вредном воздействии видеоигр на детей. Куп сказал, что, хотя пока нет научных доказательств какого-либо вреда, дети становятся «зависимыми» от видеоигр «телом и душой». Хотя Куп быстро выпустил заявление, чтобы развеять опасения, статья AP, разосланная по газетам по всей стране, нанесла ущерб. К февралю 1983 года психологи утверждали, что «интенсивность переживания» видеоигр вызывает беспокойство, как и тот факт, что игры «кажутся реальными».«В июле 1983 года два молодых человека были арестованы в Хьюстоне, штат Техас, за ножевые ранения четырех сотрудников игровых автоматов в нерабочее время ограбления, сделавшего все заголовки национальных газет. К 1985 году заведение Стива Эпштейна на Таймс-сквер, Бродвейская аркада (бывшая Место проведения свадебных приемов Лу Рида), было смешано с порными магазинами в соответствии с планом реконструкции района, и бизнес, который находился по соседству в течение 50 лет, был вынужден закрыться. Клиент галереи сообщил New York Times , «это моральный крестовый поход.Многие хорошие вещи [аркады Эпштейна] будут вытеснены плохими »(примечание: Эпштейн, однако, перенес свой игровой зал в другое место и работал до 1997 года).

Но содержание видеоигр было изменено . В исследовании 2003 года, проведенном Iowa State, отмечалось, что «первая фаза», в которой доминировала Atari, была посвящена абстрактному насилию и редко ( Death Race — единственное заметное исключение) — насилию над людьми. В исследовании цитируется, что Бушнелл сказал, что это было сделано намеренно, что, по его мнению, существует разница между «подрывом танка»…. или летающая тарелка «и взрывает людей». Мы чувствовали, что это не очень хорошая форма, и придерживались этого все время моего пребывания в должности «. Однако он возражает, говоря нам, что» дети, которые играют в видеоигры, имеют более высокий IQ, это явно полезно для вашего мозга, «называть исследования жестоких игр» выборочными «.» Они любят говорить, что игра в Halo приводит к резне в Колумбайн, а не смотреть на преимущества для мозга «. Однако к началу 1980-х Бушнелл был давно ушли из Atari, и, хотя видеоигры еще не были той виртуальной жестокостью убийств, которую мы привыкли признавать, индустрия начинала понимать, что насилие может продавать игры.

Шум вокруг игр и аркад произошел почти одновременно с крахом индустрии видеоигр, последовавшим за пузырем Pac-Man. До 1983 года было произведено больше видеоигр для игровых автоматов и консолей, чем когда-либо ранее. Рынок был наводнен играми, и операторы игровых автоматов, которые часто покупали машины в кредит или взаймы у дистрибьюторов, наблюдали резкое снижение прибыли.

Крушение игровых автоматов и домашних консолей, и ни одна игра не свидетельствует о провалах отрасли больше, чем пресловутый E.T. , выпущенный Atari в декабре 1982 года в качестве привязки к блокбастеру Стивена Спилберга. Миллионы E.T. Было произведено, продано, а затем возвращено картриджей, которые в конечном итоге оказались на свалке в Нью-Мексико. Газета New York Times сообщила, что охранники не подпускали представителей СМИ к зрелищу, так как «товары были залиты бетоном».

Наша культура, кажется, решила, что детям лучше, когда они не одни с другими детьми

Доход от игр, достигший пика в 12 миллиардов долларов, к 1985 году упал до 100 миллионов долларов.Конечно, важно отметить, что E.T. была ужасной игрой, и только одна из многих, некачественных игр развивалась бешеными темпами, чтобы заработать на растущем рынке. Акции Warner упали с 60 до 20 долларов из-за убытков Atari, и компания начала искать покупателя для своего подразделения. «Atari под руководством Warner было самоубийством», — говорит Бушелл. «Это действительно был менталитет звукозаписывающих компаний в технологическом бизнесе. Они не понимали, что нужно обновлять оборудование». Обращаясь к индустрии в целом, в которой Atari была в авангарде, он сказал, что всего было «слишком много», а инноваций было недостаточно.«Этого можно было избежать, но аркадный бизнес всегда был нишей».

Катастрофа 1983 года чуть не убила всю индустрию видеоигр. Пострадали не только аркады, хотя это знаменует начало их очень крутого и постоянного упадка. История говорит нам, что рост домашних игр убил аркады, и поэтому виновата наша собственная лень. В некоторой степени, конечно, это правда. Если бы это была история видеоигр, пора было бы поговорить о Nintendo и эпическом выпуске революционной консоли NES в 1985 году.Это событие оживило разрушенную индустрию и в конечном итоге породило экосистему видеоигр, в которой мы все еще живем. Но этого не происходило до 1985 года, и поэтому не технологии убили аркады, с самого начала. Справедливо признать, что аркада, которая уже умирала, оставалась мертвой, потому что мы все счастливо играли дома к тому времени, когда кто-нибудь заметил, что все настоящие аркады исчезали, причем быстро.

Конечно, шокирует осознание того, что «золотой век» игровых автоматов длился всего несколько коротких лет, но если мы свяжем это с бурной историей пинбола, мы смотрим на гораздо более долгую, институциональную часть. нашей культуры, которая в 80-е годы начала умирать.Подобно каткам на роликах и другим общественным местам «только для молодежи», наша культура, кажется, решила, что детям лучше, когда они не одни с другими детьми, и обеспокоенные родители победили в своей миссии по избавлению нас от них. беспокойные места для бездельничанья, описанные Нью-Йорком в 1942 году как «угроза здоровью, безопасности и общему благополучию людей». Конечно, не помогли и экономические проблемы начала 1980-х годов, включая рецессию и нехватку газа.

Нолан Бушнелл, любитель индустрии развлечений, не обязательно изобрел аркады, но он определенно продлил их жизнь примерно на десять лет.Однако с чем он не мог бороться, так это с его многолетней репутацией ядовитого элемента в сообществах, и когда зарождающаяся отрасль в 1982 году превысила свою цель, производя слишком много и слишком быстро, она рухнула. Даже собственная сеть центров семейного отдыха Бушнелла, Chuck E. Cheese’s, к середине 1980-х годов сильно пострадала, и гигантская сеть торговых центров Tilt также начала свое снижение. К началу 90-х игровые автоматы были все еще довольно распространены, но казались почти странными реликвиями из другой эпохи, без каких-либо нововведений или новинок.Но аркады еще не совсем готовы. Они только что вошли в долгую смертельную спячку, которая продлится почти 10 лет.

В марте 1991 года Capcom выпустила Street Fighter II для игровых автоматов, положив начало возрождению бизнеса. Огромный успех, Street Fighter II был продан по всему миру более чем 60 000 шкафов, что было неслыханно для начала 90-х. Японские файтинги не были новинкой, но их сочетание новых персонажей, рукопашного боя и секретных приемов легло в основу файтингов, какими мы их знаем до сих пор.Это также привело к появлению новой волны энтузиастов из своих домов в игровые залы. Важно было то, что, хотя домашние версии, как правило, были доступны в следующем году, они были упрощены: аркадные технологии были просто лучше, чем то, что могли предложить версии для SNES или домашних компьютеров. Чтобы получить полный опыт Street Fighter II , вы должны были быть в аркаде. Street Fighter II также породил бесчисленное количество клонов, многие из которых стали собственными гигантскими франшизами: Mortal Kombat , впервые выпущенный Midway в 1992 году, Sega Virtua Fighter в 1993 году и Namco Tekken в 1994 году.

В марте 1991 года Capcom выпустила «Street Fighter II» для игровых автоматов, положив начало возрождению бизнеса

. Аркады, по крайней мере в некоторой степени, вернулись, и шкафы появились во всех оставшихся предприятиях, заработав миллионы долларов за компании, которые разработали их в процессе. Нишевые аркады, предназначенные только для файтингов, возникли в городах, которые могли их поддержать. Ярмарка китайского квартала в Нью-Йорке, аркада, существующая с 1950-х годов, успешно превратилась в аркаду, предназначенную для файтингов.Масштаб на этот раз был намного меньше, но все же был достаточно значительным, чтобы образовать своего рода «бум». Все упомянутые выше боевые франшизы по-прежнему производят игры, включая аркадные версии, за исключением Mortal Kombat , последний корпус которого был выпущен в 1997 году с Mortal Kombat IV .

Противоречие последовало и за этими играми, и в репортаже ABC News за 1994 год цитируется телешоу капитана Кенгуру, который говорит, что жестокие игры наносят детям «эмоциональный ущерб».Слушание в Сенате под руководством Джо Либермана последовало в феврале 94-го, что в конечном итоге привело к созданию системы наклеек рейтингов ESRB (Entertainment Software Rating Board), которая сейчас присутствует в большинстве видеоигр. Важный момент для аркадных файтингов закончился не взрывом, а медленным уходом в сумерки 90-х.

Как эволюционировали аркады, чтобы выжить | автор: Mazin Hussain

Простительно, если вы думаете, что игровые автоматы пришли на смену таксофонам. Обретая новые формы, аркада продолжает существовать.

T Район Окё Акихабара известен как Мекка аниме и видеоигр. К сожалению, 30 августа он потеряет одну из своих знаковых достопримечательностей. Популярная аркада Sega Akihabara Building 2 объявила, что закрывает свои двери навсегда.

Для целого поколения игровые автоматы могут быть отнесены к книгам истории игр. Однако на какое-то время игровые автоматы были неотделимы от игр. Простительно, если вы подумаете, что они уже пошли по пути таксофонов.Однако вы обнаружите, что даже в 2020 году игровые автоматы все еще живы и эволюционировали, чтобы выжить в меняющиеся времена. Но время идет.

Источник: Викимедиа.

В США аркадные игры имеют долгую историю, принимая различные формы, такие как гадания и автоматы для игры в пинбол. Но это было в 1972 году, когда Atari выпустила Pong , и все увидели, что видеоигры являются жизнеспособной индустрией. В то время как другие машины приносили 10 долларов, Pong приносили 40 долларов. Огромная разница в те времена.

Когда наступили 1980-е, аркадные игры были быстро развивающейся отраслью, приносящей миллиарды в год. Шкафы для видеоигр стали появляться повсюду, от продуктовых магазинов до торговых центров. К 1982 году, по данным журнала TIME, в США было почти 13 000 игровых автоматов, а популярные игры приносили до 400 долларов в неделю.

Источник: CNN.

К сожалению, хорошие времена длились недолго. В 70-х и 80-х годах, если вы хотели получить лучший игровой опыт, вы выбирали аркадные автоматы. У них были игры, которых не было на консолях.Даже для тех, которые действительно появлялись на консолях, их «лучшие версии» были доступны в игровых автоматах. Как сказал Джеймс Бернс во время нашего обсуждения этой статьи: «Это похоже на поход в кинотеатр или просмотр DVD на маленьком телевизоре дома. Аркады всегда были полноценными / лучшими впечатлениями ».

Следовательно, часто цитируемым аргументом является то, что домашние консоли убивают игровые автоматы. Но, как отмечает Лаура Джейн, консоли были лишь одним из многих факторов. По мере роста индустрии ее наводнили игры низкого качества.Многие из них были куплены в кредит владельцами игровых автоматов и не окупились.

Эту проблему усугубляла растущая кривая сложности игр, которые отнимали больше четвертей; что делает их все более недоступными для случайных игроков и наносит ущерб кошелькам несгибаемых игроков. Растущая истерия против видеоигр (в основном со стороны родителей и политиков) со словами: «Эти игры развращают нашу молодежь», безусловно, тоже не помогли.

Источник: МАМЭ-ФАН.

В начале 1990-х произошло краткое возрождение аркад с выпуском Street Fighter, Mortal Kombat и других файтингов.К сожалению, на этом этапе аркадные игры становились убыточными. Аппаратное обеспечение консолей начало улучшаться, предлагая аналогичный опыт, не требуя от вас целого состояния каждый раз, когда вы умираете.

Производители ответили более крупными аркадными играми, которые напоминали карнавальные аттракционы и имели высокие ценники. Бывший руководитель Майк Мейерс поделился, что именно такой подход сделал аркадные игры убыточными. К 2000-м годам классические аркады начали исчезать, и разработчики игр переключили свое внимание на домашний рынок.Тем не менее, культовые аркады, такие как Нью-Йоркская ярмарка китайского квартала, сохранились.

Но, как гласит старая пословица, «У каждого правила есть исключения». Хотя в других местах аркады стали меньше, они остаются основным продуктом игровой культуры в Японии. Вы можете быть еще более удивлены, узнав, что некоторые японские компании все еще производят аркадные игры.

Time Crisis 5 был выпущен в 2015 году исключительно для игровых автоматов. В 2018 году Street Fighter V попал в японские игровые автоматы.Робот-файтинг Gundam Extreme против MaxiBoost On дебютировал в аркадных автоматах в 2016 году, прежде чем выйти на PS4 в июле 2020 года. Даже такие популярные франшизы, как Star Wars и Tomb Raider , были выпущены в последние годы.

Кредиты: Bucketlistly.

Описывая изменившийся вид игровых автоматов в Японии с 1980-х годов, президент и главный исполнительный директор Bandai Namco Хитоши Хагивара сказал: «Во многих игровых автоматах не было персонала или они были темными с множеством темных углов.Случались инциденты. Сейчас произошел большой сдвиг в сторону создания безопасных и полезных для здоровья мест с игровых автоматов. Они намного легче и чище, и за ними всегда следят сотрудники. Это большое изменение «.

По состоянию на 2019 год Bandai Namco управляет более чем 250 игровыми автоматами по всей Японии. Их можно считать джентрификацией классической аркады. Стремясь быть более дружелюбным к семье, теперь в них есть крытые игровые площадки для приключений, батутные площадки, фотобудки с цифровыми наклейками, игры с механическими кранами с призами и ритмические игры, такие как популярные барабаны Taiko.Все эти возможности имеют тенденцию превосходить классические игры, такие как Pac-Man и Tekken .

Источник: Рюсей Такахаши через Japan Times.

В то время как более крупные сети пошли по пути, более подходящему для семейного просмотра, в Японии все еще существуют известные примеры классической аркады. Один из них — развлекательный центр Mikado в токийском районе Такаданобаба. Mikado, в котором размещается множество ретро-файтингов, таких как Street Fighter, King of Fighters и Samurai Shodown, всемирно известен своими регулярными боевыми турнирами.

(Изображение предоставлено: JAMMA | Capcom)

Основатель Mikado, Минору Икеда, благодарит сообщество, сформированное на его турнирах, за сохранение этой классической аркады. По его собственным словам, «вы можете испытывать только удовольствие, соревнуясь с другими реальными людьми, выигрывая и проигрывая в аркадных автоматах».

Тем не менее, время для Микадо и его собратьев идет. В отчете Capcom за 2015 год со ссылкой на Японскую ассоциацию игровых автоматов и производителей говорится, что в Японии насчитывается 15 612 игровых автоматов.Это на 2,8% меньше, чем в предыдущем году. Общий доход отрасли также сократился с 495,8 млрд иен в 2011 году до 422,2 млрд иен в 2015 году.

Несмотря на эти шансы, Mikado придерживается своих ретро-корней, а Икеда уверенно заявляет: «Посещение концерта и прослушивание компакт-диска дома — это значит две совершенно разные вещи, даже если песня одна и та же. Тот же принцип и с игровыми автоматами «.

Помимо игр, еще одним уникальным элементом игровых автоматов является социальный опыт.Джеймс Бернс указывает на такие игры, как Daytona USA , в которых в качестве примера использовалась многопользовательская игра на 10 игроков. Это было невозможно повторить дома. В сочетании с развлечениями, не связанными с видеоиграми, аркады создавали атмосферу праздника.

Если посмотреть на примеры Bandai Namco и Mikado, то вложение в этот социальный опыт было одним из шагов, позволивших японским аркадам выжить. За пределами Японии мы можем наблюдать аналогичный опыт социальных игр. Некоторые из них можно считать современными эволюциями классической аркады.

Сетевые кафе Азии

Источник: Esports India.

Одна из таких эволюций — это появление LAN-кафе в Азии. Думайте о них как о смеси интернет-кафе и игровых автоматов. Как и классические аркады, это тоже было темно освещенное пространство с рядами игровых ПК среднего уровня, на которых было установлено несколько игр. Как и в интернет-кафе, вы можете зайти, взять компьютер и заплатить почасовую плату, чтобы играть в любое количество игр.

Для многих в развивающихся странах эти LAN-кафе открыли доступ к играм.Часто менее чем за 1 доллар в час можно поиграть в несколько игр в LAN-кафе. Цитируя Невилла Лахиру: «В некотором смысле они были физическим воплощением Netflix для игр». Поэтому я и мои школьные друзья проводили в этих кафе после обеда выходные. Заправленные пакетами шоколадного молока и чипсами, мы потеряли себя в матчах Call of Duty 4, Counter-Strike 1.6, и Dota LAN.

Источник: Роман Пилипей через EPA.

С развитием киберспорта эти игровые кафе стали популярными как места проведения соревнований и тренировок профессиональных команд.Тем не менее, этот успех был неоднозначным. LAN-кафе приобрели нездоровую репутацию. Подпитываемые истерией против видеоигр, они рассматривались как места, где дети прогуливали школу и уходили из общества, чтобы тратить свои дни на видеоигры.

Хотя вера зародилась в Китае, последствия ощущались повсюду. Мое местное LAN-кафе ответило табличкой с надписью: «В школьные часы вход запрещен». Несмотря на это противоречие, LAN-кафе стали неотъемлемой частью игрового ландшафта во Вьетнаме, Индии, Мьянме и по всей Азии.

Сохраняя дух единства, LAN-кафе стали эволюцией классической аркады. Увы, их будущее выглядит шатким с учетом экономических последствий коронавируса и растущей тенденции мобильных игр. Тем не менее, есть надежда, поскольку завсегдатай LAN-кафе на китайском форуме Чжиху заявил: «Почему играть самому дома так же удобно, как играть в интернет-кафе с друзьями?»

Феномен американской аркадной бара.

Еще одним современным развитием классической аркадной игры стало ее слияние с барами.Один из самых ранних примеров — Barcade . Основанная в 2004 году, Barcade описывает себя как «комбинацию бара и аркады с акцентом на классические аркадные игры и американское крафтовое пиво». Сегодня он работает в 8 локациях по всей территории США и имеет библиотеку из 600 игр, которые меняются между локациями.

«У нас есть много людей в возрасте от 40 до 50, которые помнят эти игры, и им очень нравится играть в них. Но люди моего возраста не выходят из дома, как раньше. Так что на самом деле у нас намного больше молодых людей, которые впервые испытывают эти игры в том виде, в каком они были изначально задуманы », — сказал Пол Кермизян, соучредитель Barcade, описывая свою аудиторию.

Источник: Where Traveler.

Сегодня вы найдете несколько баров, которые переняли эту концепцию ретро-игр. Вот некоторые примеры: Button Mash , Kung Fu Saloon и Detour . Каждый из них по-своему уникален. Тем не менее, проблема, которую они все разделяют, заключается в том, что аркадные игры остаются убыточными. Часто вы обнаруживаете, что их бизнес-модели ориентированы на зарабатывание денег на еде и напитках.

Некоторые, например Detour, взимают фиксированную почасовую плату за участие в своих играх.В то время как другие, такие как Kung-Fu Saloon, предлагают свои игры по той же цене, что и при запуске. Объясняя свое решение, главный куратор игры в Kung Fu Saloon Крис Хорн сказал: «Мы никогда не пытались монетизировать игры. Сама панель была монетизацией концепции. Мы просто подумали, что в 1980 году эти игры стоили 25 центов, так что давайте оставим их на уровне 25 центов ».

В отличие от классической формулы, аркадная панель сохранила пламя ретро-игр. К сожалению, мы живем в неопределенное время.Из-за коронавируса многие рестораны закрываются. Однако даже до начала пандемии аркадные игры жили в долгое время.

Источник: Navis Pack & Ship.

Благодаря социальному опыту, аркадные игры эволюционировали и выжили. Но с каждым годом эти игры становилось все труднее найти и еще сложнее исправить. Многие технологии, используемые в этих шкафах для аркадных игр, теперь устарели.

Для Микадо, когда игра ломается, Икеда вынужден просматривать международные веб-сайты или прибегать к 3D-печати в поисках запасных частей.Размышляя о борьбе Kung Fu Saloon за поддержание своих игр, Хорн заявляет: «Важно иметь очень хорошего мастера по ремонту видеоигр». Это мнение разделяет Кермизян, поскольку сотрудники Barcade должны быть готовы исправлять игры наряду с их типичными служебными обязанностями.

Источник: VentureBeat.

К счастью, игровая индустрия оседлала волну ностальгии по более чем обновленным играм для современных консолей. Недавний пример — SNK Neo Geo MVSX, который представляет собой римейк классического игрового кабинета Neo Geo.При цене 500 долларов он включает 50 классических аркад, 17-дюймовый ЖК-дисплей и 2 набора классических элементов управления.

Другой пример — Sega Astro City Mini. Это миниатюрный римейк классического игрового шкафа Astro City, который будет выпущен в конце этого года по цене 120 долларов. Крошечный, выход HDMI, разъем для наушников, 2 порта USB и 1 порт Micro USB означают, что вы можете подключить его к телевизору и играть в коллекцию из 36 ретро-игр. Однако такие примеры — скорее исключение, чем правило.

Источник: Greenbot.

Сегодня вы можете легко играть в несколько классических аркад на своем телефоне бесплатно, что потенциально ограничит рынок Neo Geo MVSX, Astro Mini и аналогичного оборудования в пользу несгибаемых коллекционеров. Конечно, эти мобильные клоны не могут воспроизвести уникальный социальный опыт игровых автоматов.

Это опыт, которым воспользовались японские игровые автоматы и американские аркадные бары. Позволяя идее аркады выживать и развиваться со временем. Несмотря на древние технологии в их шкафах, люди, управляющие этими заведениями, скорее всего, найдут творческие решения, чтобы поддерживать жизнь своих игр.

Neo Geo MVSX, Astro Mini и другое миниатюрное ретро-оборудование, такое как NES classic, продаются по относительно доступным ценам. Теоретически они могли позволить предложить новый социальный опыт. Альтернативным подходом может быть LAN-кафе в Азии с современными консолями и игровыми ПК. Идея аркады еще жива. Но это при условии, что они останутся открытыми и могут делать эти инвестиции.

Источник .: TimeOut.

К сожалению, сейчас 2020 год, и пандемия нанесла серьезный ущерб мировой экономике.Это разрушительно для отраслей, требующих физической активности. Закрытие торгового зала Sega Akihabara Building 2 является последним примером того, как это сделать. В настоящее время медицинские эксперты считают, что кризис может закончиться не раньше конца 2021 года. Вынужденные поддерживать стабильные денежные потоки для оплаты счетов, маловероятно, что современные игровые автоматы смогут инвестировать в новые впечатления.

Возможно, COVID-19 лишь ускоряет неизбежное. Технология в шкафах классических игр устаревает. Даже в Японии, где сохранилась идея аркад, индустрия постоянно снижалась до того, как разразилась пандемия.Тем не менее, можно утверждать, что в эти темные времена есть проблеск надежды.

Рисунок Алекса Кунчевского, анимация Максима Гончарова.

Ностальгия среди игроков старшего возраста стимулировала спрос на ретро-игры. Помимо игровых автоматов, успешным примером этого спроса служат показатели продаж NES Classic и SNES classic. Кроме того, люди — социальные существа, которые стекаются в места сбора, такие как бары и рестораны, даже если это противоречит нашим интересам. Такой поведенческий паттерн опасен во время пандемии.Но это подчеркивает долгосрочную потребность в социальном опыте.

Основываясь на этих двух факторах, можно утверждать, что мы можем увидеть еще одну эволюцию аркад в будущем. Возможно, самый убедительный аргумент можно получить, просто указав, сколько раз скептики заявляли: «Аркада мертва». Тем не менее, в 2020 году — и в разгар пандемии — аркады по-прежнему ждут еще одного раунда.

Изображение на обложке The Philadelphia Enquirer.

43 ведущие игровые компании, о которых вы должны знать 2021

В письме к акционерам, которое услышали «в мире развлечений», Netflix в январе, как известно, признал, что он конкурирует с популярной видеоигрой Fortnite и проигрывает ей больше, чем HBO.И хотя колоссальный успех этого блокбастера Epic Games, несомненно, остается исключением, подтекст очевиден: в нокдауне, затяжном соревновании за экранное время пользователей индустрия видеоигр процветает там, где вчерашние предшественники развлечений отстают, если не откровенный перебор.

Американская индустрия видеоигр достигла рекордного уровня доходов в прошлом году, составив 43,4 миллиарда долларов, что на 18 процентов больше, чем в предыдущем году, согласно данным, опубликованным Entertainment Software Association и NPD Group.Сравните это с киноиндустрией, где внутренние кассовые сборы, скорее всего, «продолжат стагнацию» по крайней мере до 2022 года, и музыкальной индустрией, которая годами боролась с резким спадом и только недавно демонстрирует признаки восстановления.

Готовясь к тому, чтобы к 2025 году стать мировым бизнесом с оборотом 300 миллиардов долларов, игровая индустрия частично обязана своим успехом адаптации технологических достижений и открытию новых бизнес-стратегий, которые также создаются внутри компании.

Лучшие компании, занимающиеся видеоиграми

  • The Pokemon Company International
  • Zwift
  • PlayVS
  • Mythical Games
  • Supernatural
  • Activision Blizzard
  • Big Fish Games (приобретено)
  • Bonfire Studios
  • Bonfire Studios
  • Interactive (приобретено)
  • Discord
  • Electronic Arts
  • Epic Games
  • Jam City
  • MobilityWare
  • PopCap Games (приобретено)
  • Glu Mobile
  • Scopely
  • Twitch323
  • По словам Эда Томаса, аналитика GlobalData, игры «переживают муки огромной трансформации из бизнеса, ориентированного на продукт, в модель как услуга».В то же время новые технологии, такие как 5G, облако и виртуальная реальность, откроют новую фазу инноваций, а новые бизнес-модели, такие как поддержка внутриигровых микроплатежей, уже меняют экономику игр ».

    Хотите анекдотических свидетельств? Попробуйте встать между другом и их текущим раундом PUBG Mobile , Minecraft или неубиваемой Candy Crush Saga .

    Jump Start Your Career Хотите стать разработчиком игр? Вот как

    У всех трех названий есть одна общая черта: это мобильные игры, созданные для казуальных игр, даже если они обманчиво затягивают.Поднимите, поиграйте, положите, повторите, если необходимо. Такая доступность поставила мобильный телефон на место водителя. Несмотря на то, что так много мобильных игр являются бесплатными или микроплатежными, в 2018 году доходы от мобильных игр в совокупности превысили выручку от игр на консолях и ПК.

    В то же время эти дни остаются салатом хардкорных игр, поскольку производители консолей продвигаются к кроссплатформенному будущему, производители компьютерных игр создают свои собственные «мини-платформы», и даже заядлым восьмибитным ностальгам предоставляется достаточно места. на экране.

    Чтобы понять, кто чем занимается в индустрии, которая, кажется, находится в постоянном движении, взгляните на этих 43 новатора игровой индустрии.

    Международная Компания Покемонов

    Расположение: Bellevue, WA

    Чем занимается: The Pokémon Company International, дочерняя компания компании Pokémon, базирующаяся в Японии, в первую очередь отвечает за управление аспектами бренда Pokémon, его лицензирование и маркетинг в регионах за пределами Азии, а также за управление всеми аспектами. коллекционной карточной игры Pokémon, мультсериала бренда, его веб-сайта и многого другого.Веб-сайт компании наполнен ресурсами, чтобы помочь родителям понять нюансы покемонов и их преимуществами для детей, а также новостями, обновлениями и дополнительной информацией о видеоиграх.

    Zwift

    Расположение: Long Beach, CA

    Что он делает: Zwift — это приложение для езды на велосипеде в помещении, которое обеспечивает лучший опыт и вовлеченность в домашние тренировки, позволяя гонщикам исследовать оцифрованные локации со всего мира, добиваясь отличных результатов в своих тренировках.В приложении представлены тренировки и планы тренировок, разработанные опытными тренерами, огромным сообществом пользователей, помогающих друг другу поддерживать мотивацию, и обширные ландшафты, которые плавно преодолевают разрыв между тренировкой и игрой в видеоигры.

    PlayVS

    Расположение: Лос-Анджелес, Калифорния

    Чем занимается: PlayVS стирает границы в киберспорте и создает новые возможности для киберспортивных игроков старших классов и университетских студентов, чтобы они могли участвовать в чемпионатах штата и стать признанными спортсменами ассоциацией своего штата.Управляя двумя сезонами игр в лиге в год с последующими соревнованиями плей-офф, PlayVS имеет партнерские отношения с более чем 20 ассоциациями штатов и провинций в США и Канаде и активно развивает свою платформу и сообщество, чтобы предоставить игрокам лучшие возможности киберспорта. больший масштаб.

    Мифические игры

    Расположение: Sherman Oaks, CA

    Что он делает: Mythical Games — это команда ветеранов разработчиков игр и платформ, которые вместе работают над выводом на рынок революционных идей и улучшением игрового процесса.Компания стремится внести свой вклад в создание интегрированного вторичного рынка, основанного на истинном владении цифровыми активами, чтобы сблизить игроков, разработчиков и создателей контента, и была неотъемлемой частью разработки таких франшиз, как Blankos: Block Party, Call of Duty. , Guitar Hero и World of Warcraft.

    Сверхъестественное

    Адрес: Лос-Анджелес, Калифорния

    Что он делает: Supernatural предоставляет революционные возможности домашней тренировки для тех, кто любит игры и тех, кто ищет большего, чем то, что могут дать традиционные упражнения.Платформа виртуальной реальности с полным погружением позволяет пользователям взаимодействовать с реалистичными виртуальными локациями, такими как ледники Исландии, вулканы Эфопия и руины Мачу-Пикчу, с медитациями и тренировками, нацеленными на несколько групп мышц, включенных в подписку. Сверхъестественное доступно через гарнитуру Oculus Quest.

    Мобильность

    Расположение: Irvine, CA

    Назначение: MobilityWare специализируется на разработке невероятно воспроизводимых игр для мобильных устройств и Facebook.Впечатляющий список игр компании включает «Пасьянс», «Пасьянс Паук», «Пазл» и «Видеопокер», которые предоставляют пользователям часы развлечений без необходимости обучения.

    Twitch

    Расположение: Сиэтл

    Чем занимается: Сама по себе это не игровая компания, но немногие наряды столь же неотделимы от игрового ландшафта, как потоковая платформа Twitch. Популярное вещательное сообщество киберспорта и других игроков, сообщество видеоплатформ и социальных сетей было приобретено Amazon в 2014 году и (по данным компании) привлекает более 10 миллионов посетителей в месяц.

    Раздор

    Расположение: Сан-Франциско

    Назначение: Discord — это приложение для видеочата, голосового и текстового чата, разработанное специально для игрового сообщества. Платформа поддерживает серверы только по приглашениям, где друзья могут общаться, общаться и вместе играть в свои любимые игры. Теперь компания вышла за пределы игровой сферы и включает сообщества и серверы для всего, от школьных клубов до виртуальных художественных шоу и кулинарных классов.В настоящее время Discord насчитывает около 100 миллионов активных участников онлайн-сообщества по всему миру.

    DoubleDown Interactive

    Расположение: Сиэтл, Вашингтон

    Назначение: DoubleDown Interactive создает классические игры казино — от блэкджека и игровых автоматов до покера и рулетки — для социальных и мобильных платформ. Компания, базирующаяся в Международном округе, также делает все возможное для сотрудников, включая массаж на месте и поездки на игры Mariners Games.

    Джем Сити

    Расположение: Калвер-Сити, Калифорния

    Чем занимается: Подходя своему местоположению в кинематографической мекке Калвер-Сити, Jam City разработал игровые адаптации массово популярных франшиз, в том числе Harry Potter и Marvel Avengers . Они также недавно подписали многолетний контракт с Disney на разработку игр, в которых будут присутствовать персонажи Pixar и Disney. Разработчик, среди соучредителей которого находятся создатели MySpace и бывший руководитель 20th Century Fox, оказался крупным лидером, особенно в социальных сетях и мобильных приложениях.

    Glu Mobile

    Расположение: Сан-Франциско

    Что он делает: Glu Mobile создала одни из самых популярных интерактивных мобильных игр последнего десятилетия. Сторонники мобильных игр создали такие громкие хиты, как «Diner Dash», «Design Home», «Tap Sports MLB Baseball ‘20» и «Kim Kardashian: Hollywood», которые в совокупности собрали миллиарды загрузок от геймеров со всего мира.

    Лаборатория Owlchemy

    Лаборатория Owlchemy

    Место нахождения: Остин, Техас

    Чем занимается: Owlchemy Labs разработала ряд популярных игр виртуальной реальности, в которых движения рук используются в игровом процессе, в том числе «Симулятор работы» и «Рик и Морти: Виртуальный риклити».В 2017 году компания была приобретена Google, который использует технологию сенсорного взаимодействия Owlchemy Labs в своих собственных продуктах.

    Порталариум

    Порталариум

    Место нахождения: Остин, Техас

    Чем занимается: Portalarium производит онлайн-игры, продукты и услуги, которые привлекают внимание аудитории социальных сетей и мобильных игроков. Самая популярная игра компании — «Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues», игра, предназначенная для совместной игры между пользователями и совместной системы справедливости, которая сближает друзей.

    Bonfire Studios

    Bonfire Studios

    Место нахождения: Ирвин, Калифорния

    Чем занимается: Bonfire Studios вышла из скрытности в конце 2016 года после того, как собрала 25 миллионов долларов для создания долгожданной игры. В компании работают художники, дизайнеры уровней, разработчики персонажей, аниматоры, дизайнеры UX, художники по визуальным эффектам, разработчики и многие другие, которые привносят в команду уникальные таланты с целью объединить игроков в духе приключений, исследований и товарищества.

    Программное обеспечение Raven

    Расположение: Мэдисон, Висконсин,

    Чем занимается: Согласно информации на веб-сайте компании Raven Software, решение остаться в Висконсине, где пролетает над землей игровой индустрии, было осознанным выбором, предполагающим значительную стоимость жизни и социальные льготы. Что касается его игрового портфолио, основные моменты включают Heretic / Hexen и Soldier of Fortune. И в последние годы компания оказала заметную помощь другим партнерам Activision, Treyarch и Infinity Ward, в разработке Call of Duty .

    Scopely

    Scopely

    Расположение: Калвер-Сити, Калифорния

    Чем занимается: Еще одна ведущая компания в области мобильных игр, имеющая тесные связи с Голливудом, Scopely работает с собственными разработчиками и внешними студиями со всего мира. Быстрорастущая компания, которая выпустила такие хиты, как Star Trek Fleet Command и Looney Tunes World of Mayhem , гордится своим разнообразием подходов, переходя от казуальных игр к ролевым и стратегическим играм.

    Студия Backflip

    Студия Backflip

    Расположение: Боулдер, Колорадо

    Что он делает: Этот разработчик, принадлежащий Hasbro, специализируется на доступных, удобных для всей семьи и бесплатных мобильных тарифах, в первую очередь на их всеми любимом мультисенсорном устройстве Paper Toss . Сделка Backflip Studios с Hasbro дает множество возможностей превратить популярные игры, такие как Transformers , в следующий хит, который вызывает легкое привыкание.

    PlayQ

    PlayQ

    Расположение: Санта-Моника, Калифорния.

    Что он делает: Этот быстро развивающийся разработчик мобильных игр отдает предпочтение легкому для понимания игровому процессу, красочной графике, повествованию, подходящему для всех возрастов, и такой степени знакомства, как головоломки и платформы.

    Groundspeak

    Groundspeak

    Расположение: Сиэтл

    Что он делает: За много лет до великой паники Pokémon GO в 2016 году, этот пионер геокэшинга уже выводил игроков на улицу и искал сокровища по GPS.Groundspeak также создал надежную сеть форумов, мероприятий и даже экологических мероприятий, поощряя ответственную игру.

    Электронное искусство

    Электронное искусство

    Расположение: Редвуд-Сити, Калифорния

    Что он делает: Один из самых мощных в отрасли , EA является доказательством того, что качество и количество не должны быть взаимоисключающими. В 2018 году эта почтенная команда выпустила десяток различных игр, почти все из которых получили одобрение критиков.(В прошлом году EA набрала в среднем 77,5 баллов Metascore.) Подразделение EA Sports отвечает за некоторые из самых знаковых франшиз спортивных игр, включая FIFA , Madden NFL и NBA Live ; Классические неспортивные серии EA варьируются от The Sims до Medal of Honor ; и его дочерняя компания Mobile надежно справляется с задачей положить эти хиты вам в карман. По правде говоря, если бы EA не делала ничего, кроме создания и распространения Skate or Die! , стоит упомянуть только о ностальгических очках.

    Take-Two Interactive

    Take-Two Interactive

    Расположение: Нью-Йорк

    Чем занимается: Ветеран с 25-летним стажем, этот крупный игрок — одно из самых узнаваемых имен в игровой индустрии. Два ее подразделения, Rockstar Games и 2K, несут ответственность за некоторые сертифицированные культурные явления, включая печально известную Grand Theft Auto и NBA 2K второго. Недавний блокбастер Red Dead Redemption 2 символизирует пристальное внимание компании к деталям графики и движения.

    Непослушный пес

    Naughty Dog

    Расположение: Санта-Моника, Калифорния

    Что он делает: Naughty Dog зародилась в гараже в конце 1980-х годов и в конечном итоге превратилась в одну из ведущих американских игровых компаний благодаря таким переломным сериям, как Crash Bandicoot , Jak and Daxter и Uncharted . Компания делает упор на межстудийное сотрудничество между программистами, разработчиками и дизайнерами, сохраняя культуру инди-стиля и создавая отмеченные наградами игры с голубыми фишками.

    Activision Blizzard Entertainment

    Activision Blizzard Entertainment

    Расположение: Санта-Моника, Калифорния

    Чем занимается: Наиболее известная, возможно, благодаря многопользовательским ролевым онлайн-играм, таким как World of Warcraft , Activision Blizzard также высоко ценится в цифровых коллекционных карточных играх ( Hearthstone ), шутерах от первого лица ( Overwatch ). и другие жанры. Они также отмечаются одними из самых запоминающихся первоапрельских розыгрышей в отрасли и — обратите внимание — раздачей кружек, щитов, мечей и шлемов в качестве служебных наград.

    Zynga

    Zynga

    Место нахождения: Сан-Франциско, Калифорния

    Чем занимается: Zynga выпустила множество самых популярных социальных мобильных игр всех времен, в том числе «Words With Friends», «Farmville» и «Tiny Royale». На сегодняшний день в игры компании играют более миллиарда пользователей, что привело к открытию офисов в США, Канаде, Великобритании и Индии. Компания, основанная в Сан-Франциско, открыла офисы в Остине и по всему миру.С момента своего основания десять лет назад в игры Zynga во всем мире играли более миллиарда человек.

    Illfonic

    IIIFonic

    Расположение: Голден, Колорадо, и Такома, Вашингтон,

    Чем занимается: Соучредителем ветеранов музыкальной индустрии, в том числе фаворитом нео-соула Рафаэлем Саадиком из Тони! Тони! Toné !, IllFonic превратился в ведущего разработчика инди-игр, прославив его тактическими играми, такими как Armored Warfare , и хоррор-играми на выживание, такими как Friday the 13th: The Game .По словам высшего руководства, компания делает все возможное, чтобы поддерживать дух независимости, даже несмотря на то, что продолжает расти, и тщательно планирует проекты с прицелом на долгосрочную перспективу.

    Ее интерактивный

    Ее интерактивный

    Расположение: Бельвью, Вашингтон,

    Что он делает: Под руководством своей неизменно популярной и вечнозеленой серии Nancy Drew , объединяющей несколько поколений, Her Interactive создает игры для девочек с подающими надежды внутренними сыщиками.Она помогла разрушить представление о том, что компьютерные игры предназначены только для мальчиков, и привнесла лояльность, которую она вырабатывала на протяжении десятилетий, в современную игровую среду, выходя за рамки настольных компьютеров.

    Афтершок

    Афтершок

    Расположение: Лос-Анджелес

    Что он делает: Не путать с одноименными производителями бутиковых ноутбуков, Aftershock приносит в игровой мир одни из самых завидных интеллектуальной собственности своей материнской компании, включая пошаговую стратегию Marvel Strike Force .Действие следующих игр будет происходить во вселенных Avatar и Alien , причем в первом упор будет делаться на стратегию и тактику, а во втором — как шутер.

    Игры Insomniac

    Игры Insomniac

    Расположение: Бербанк, Калифорния

    Что он делает: Креативная сила, стоящая за Spider-Man , одним из поистине недавних мега-успехов индустрии, Insomniac Games насчитывает 25 лет. Заработав свое имя на эксклюзивных играх Playstation, таких как Ratchet & Clank и Spyro the Dragon, является одним из крупнейших игроков в мире игр.

    Программное обеспечение коробки передач

    Программное обеспечение коробки передач

    Расположение: Фриско, Техас

    Что он делает: После использования успеха пакетов расширения Half-Life в своих собственных хитовых франшизах Brothers in Arms и Borderlands , Gearbox не только плавал в постоянно меняющихся водах игровой индустрии в течение 20 лет. плюс годы, они оставались дальновидными. Показательный пример: впечатляюще сложный шутер от первого лица Battleborn 2016 года.

    N3TWORK

    N3TWORK

    Расположение: Сан-Франциско

    Чем занимается: Соучредитель Нил Янг (геймдизайнер и предприниматель, имеющий славу We Farm , а не сварливый рокер), N3TWORK самостоятельно занимался бандитским бизнесом, выпустив Legendary: Game of Heroes , а затем участвовал в торгах. эти выигрыши выходят на новую амбициозную арену: предоставление сторонним разработчикам доступа к передовым методам студии в различных приложениях, от разработки рекламных объявлений до постоянной оптимизации кампании — признак того, что компания охотится за инновационными бизнес-моделями.

    PopCap Games

    PopCap Games

    Расположение: Сиэтл

    Что он делает: Известный на рынке казуальных игр, PopCap произвел впечатление когда-то широко распространенной серией Bejeweled с подбором плитки, которая, по словам ее создателей, однажды продавалась каждые 4,3 секунды и продавалась в превышение 50 миллионов единиц. После приобретения EA после Plants vs. Zombies , разработчик (который начал свою деятельность в скромной квартире в Сиэтле) по-прежнему сосредоточен на беззаботном веселье.

    Bethesda Softworks

    Bethesda Softworks

    Расположение: Rockville, Md.

    Что он делает: Эта электростанция, построенная более трех десятилетий назад, стала нарицательным благодаря новаторской серии ролевых игр The Elder Scrolls , которая может похвастаться столь сложными мирами, что потребовалось создание должности «хранителя знаний». . С тех пор компания расширилась практически до любого другого жанра, включая спортивные игры, стратегии, шутеры и многое другое.

    Корпорация Valve

    Корпорация Valve

    Расположение: Бельвью, Вашингтон,

    Чем занимается: Основанная более 20 лет назад парой бывших сотрудников Microsoft, Valve стала популярной благодаря своей самой первой игре, поворотному моменту в шутерах от первого лица Half-Life . В последние годы он с нетерпением ждал аппаратного обеспечения, особенно виртуальной реальности. Ранние достижения команды в области VR, как известно, побудили Марка Цукерберга принять участие в VR-игре, в то время как собственный набор Valve Index VR от Valve планируется выпустить этим летом.

    Obsidian Entertainment

    Obsidian Entertainment

    Расположение: Ирвин, Калифорния

    Чем занимается: Эпоха сиквелов, несомненно, распространяется и на игровой мир, и эти специалисты по ролевым играм, созданные в 2003 году командой бывших сотрудников Black Isle, построили свое имя на паре вещей, которые лучше оригинала продолжение: Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Neverwinter Nights 2. Между тем известный успех краудфандинга Pillars of Eternity показал, что Obsidian умеет маневрировать в длинных падениях. это может быть характерно для индустрии игр с ртутью.

    Программное обеспечение iD

    Программное обеспечение id

    Расположение: Ричардсон, Техас

    Что он делает: Даже самые обычные геймеры, вероятно, знакомы с такими устаревшими id-играми, как Wolfenstein 3D (, возможно, ne плюс ультра в RPG), DOOM (, который помог ввести современную многопользовательскую модель) и QUAKE — все это произвело революцию в сфере компьютерных игр. Компания также стала пионером в модели распространения условно-бесплатного ПО.

    Эпические игры

    Эпические игры

    Расположение: Потомак, Мэриленд

    Что он делает: По мере того как монокультура продолжает фрагментироваться, мы, возможно, никогда не увидим еще один феномен Pac-Man -style capital-P, но долгосрочный успех Fortnite подошел очень близко. Помимо этого гигантского успеха, Epic Games, которая возникла далеко за пределами эпохи Интернета, смотрит в будущее с такими проектами, как Unreal Engine, пакет для разработки продуктов, который включает гиперреалистичные визуализации дизайна, которые также имеют автомобильные приложения — отсюда недавний выпуск компании Расширение Детройта.

    Bungie

    Bungie

    Расположение: Бельвью, Вашингтон,

    Чем занимается: Bungie выросла из самопровозглашенной «жуткой двухкомнатной квартиры» и стала достойной знаменитой сенсации Microsoft. Крупная технологическая компания приобрела компанию в 2000 году и выпустила консоль Xbox с мега-хитом студии Halo: Combat Evolved . Всего за несколько лет Bungie покинула Microsoft, затем вышла из последующего партнерства с Activision и вернулась к своим независимым корням.

    Warner Bros. Interactive Entertainment

    Warner Bros. Interactive Entertainment

    Расположение: Бербанк, Калифорния

    Чем занимается: Владение одними из самых престижных IP-адресов по эту сторону Marvel под своим зонтиком доказало, что это надежная бизнес-стратегия для этой крупной развлекательной компании. Игровое подразделение Warner Bros. Home Entertainment Inc. управляет такими популярными франшизами, как Mortal Kombat , возглавляемая дочерней компанией NetherRealm Studios из Чикаго, и Batman: Arkham , запущенной лондонским крылом Rocksteady Studios.Ожидайте грядущих игр Harry Potter и Game of Thrones , чтобы продолжить завоевание.

    Игры Big Fish

    Big Fish Games

    Расположение: Сиэтл

    Что он делает: Big Fish работает на рынке настольных игр, но известна в первую очередь как поставщик забавных, невысоких социальных / мобильных отвлекающих факторов из так называемой разновидности «легко играть, трудно овладеть». Подумайте о часах, головоломках, поиске предметов и играх с совпадением плиток — например, об очень популярной Gummy Drop! , который получил спин Toy Story в мае.

    Infinity Ward

    Infinity Ward

    Расположение: Woodland Hills, Calif.

    Чем занимается: Разработчик и его знаменитая серия, Call of Duty , остаются ключевыми источниками дохода, теперь как дочерняя компания Activision. Компания была основана в 2002 году отколовшейся командой 2015, Inc., которая ранее работала над Medal of Honor: Allied Assault . В последнее время они, похоже, все больше вторгаются на территорию кроссплатформенной игры.

    ArenaNet

    ArenaNet

    Расположение: Бельвью, Вашингтон,

    Что он делает: Созданный тремя бывшими программистами Blizzard, этот давний коллектив известен своими успехами в многопользовательских сетевых играх, таких как Guild Wars и Guild Wars 2. Он также известен тем, что включает в себя все более популярные эпизодически-обновленная модель.

    Санта-Моника Студия

    Санта-Моника Студия

    Расположение: Санта-Моника, Калифорния.

    Чем занимается: Спустя два десятилетия в игровой индустрии эта почтенная студия по-прежнему выглядит провидцем. В качестве примера можно привести самый последний God of War , эксклюзивный для Playstation, который собрал, казалось бы, бесконечное количество игрового оборудования года и превысил 10 миллионов долларов продаж; и документальный фильм « Raising Kratos », созданный собственными силами, о затратах на разработку игры.

    FlowPlay

    FlowPlay

    Расположение: Сиэтл

    Чем занимается: Работая как на потребительском рынке, так и на B2B, FlowPlay уделяет особое внимание захватывающим играм, способствующим созданию сообщества. Vegas World идет по маршруту казино, с почти 50 играми в стиле казино под одной «крышей», а ourWorld предлагает сотни игр в пределах мира, и все они разработаны с учетом аудитории девочек-подростков.

    Devolver Digital

    Devolver Digital

    Расположение: Остин

    Чем занимается: Этот издатель ищет и проливает свет на игры со всей планеты, как правило, с совершенно необычной чувствительностью. Примеры варьируются от шведского «жестокого балета о дружбе, воображении и борьбе одного человека с целью уничтожить любого на своем пути по воле разумного банана» до пошагового приключения от лоскутного польского инди о выращивании и продаже марихуаны. .

    Изображения через Shutterstock, социальные сети и веб-сайты компаний

    25 самых продаваемых аркадных игр всех времен

    22. Ракетное командование

    Продано шкафов: 20000
    Выручка к 1991 году: 36,8 млн долларов
    С поправкой на инфляцию: 66,1 млн долларов

    Кто знал, что игра в самый страшный кошмар времен холодной войны может быть таким увлекательным? Такова предпосылка Missile Command , аркадной игры 1980 года, выпущенной Atari, которая ставит перед игроками задачу защищать города от постоянных атак баллистических ракет.Перемещая перекрестие на фоне неба, игроки запускают встречные ракеты из одной из трех батарей при появлении вражеского огня. Уловка состоит в том, что каждая батарея имеет ограниченное количество ракет, что делает Missile Command ранним примером игра с управлением ресурсами, поскольку исчерпание ракет на уровне означает, что вы фактически теряете контроль над всем, что происходит на этом конкретном уровне.

    Интересно, что есть два типа мировых рекордов в отношении Missile Command : марафон и турнирные настройки.Марафон дает игрокам дополнительные бонусные города, а это означает, что теоретически игроки могут играть в игру бесконечно. Текущий рекорд принадлежит Виктору Сандбергу, который 30 декабря 2013 года установил тренировку продолжительностью 71 час 41 минуту с итоговым результатом 103 809 990 на уровне 10432. Текущий рекордсмен турнирного режима — Тони Темпл, набравший 4 472 570 очков 9 сентября 2010 года.

    https://www.gamespot.com/missile-command-1980/ Источник: GameSpot

    21. Попай

    Количество проданных шкафов: 20,000
    Выручка: Н / Д
    С поправкой на инфляцию: Н / Д

    Одна из немногих лицензионных аркадных игр, представленных в этом списке, Popeye 1983 года, основанная на знаменитых лентах King Features Syndicate и одноименных анимационных короткометражках, была фактически разработана и выпущена Nintendo.Интересно, что Nintendo изначально планировала использовать персонажей Popeye в игре, которая в конечном итоге стала оригинальной Donkey Kong, но не смогла получить лицензии персонажей во время разработки. Легко увидеть часть влияния Donkey Kong в Popeye , поскольку в игре есть уровни, на которых Попай должен ходить вперед и назад вверх и вниз по лестнице с помощью 4-стороннего джойстика.

    Однако основное различие между ними заключается в том, что Popeye не имеет кнопки перехода. Единственная способность, которую имеет Папай, — это команда удара, которая на самом деле довольно универсальна, но также дает игре сложную задачу, поскольку босс игры, Морская Ведьма Брут, имеет больше возможностей передвижения, чем игрок, и может быть только временно оглушен ударами Попая. (и только после того, как он съест банку шпината).

    https://www.youtube.com/watch?v=ejQjOXENSrs Источник: YouTube

    История и эволюция аркадных игр

    Эволюция аркадных игр

    Когда Pong был выпущен в 1972 году, он породил современную видеоигру в том виде, в каком мы ее знаем, и открыл дверь для более новых, более сложных аркад.Многие ошибочно полагают, что это стало началом аркады, где молодые игроки жались в темноте над шкафом, нажимая кнопки и джойстик в надежде попасть в список рекордов.

    Всего годом ранее Galaxy Game был одним из первых шкафов с монетоприемником, который дебютировал. Он был установлен в Стэнфордском университете в сентябре 1971 года. Можно утверждать, что это был один из первых реально существующих игровых автоматов, но если вы посмотрите на более широкое определение отрасли, это не обязательно так.

    Ни одно из этих событий на самом деле не было началом аркады. Фактически, они даже близко не были к первым случаям использования аркадных игр для развлечения масс. Нет, до этого у них не было цифровых игр, но не все аркадные игры основаны на видео. Истинная история аркадных игр намного сложнее и сложнее. Давайте рассмотрим подробнее. Вы можете быть удивлены тем, что узнаете.

    Когда была изобретена первая аркадная игра? Ски Болл в 1909-1930-е годы

    Человек по имени Дж.Д. Эстес из Филадельфии изобрел игру Skee Ball в 1909 году, но только в 1914 году первый переулок был продан поставщику развлечений. Первый переулок Skee Ball был 36 футов в длину и требовал большой силы и точности для игры. Можете ли вы представить, как пытаетесь так точно катить мяч?

    Сегодня вы можете найти Skee Ball в большинстве игровых автоматов и развлекательных центров, включая Chuck E. Cheese. Скорее всего, вы знакомы с тем, что такое Ски Болл. Впрочем, просто для удовольствия:

    • Skee Ball включает катание мячей в уникально расположенные круглые мишени
    • Это очень похоже на дартс, за исключением мячей и дорожки для боулинга
    • В конце целевого поля или аллеи находятся пять целевых областей
    • Каждая область приносит на десять очков больше, чем предыдущая, при этом самая сложная — самая верхняя цель, набравшая 50 очков

    Изобретение Ски Болла стало большим взрывом.Конечно, развлечения существовали гораздо дольше, но именно тогда идея аркадного шкафа или игры воплотилась в жизнь. Это также стало началом более социального опыта для любителей аркад.

    В 1928 году аллея Ски Болл была модернизирована, и ее размер уменьшился до 14 футов. Это облегчило обычному человеку участие в игре и получение удовольствия от нее, а также позволило большему количеству людей увидеть, что происходит. Это было важно, потому что в то время аркадные игры носили в основном социальный характер.

    Игра на шанс: пинбол, 1931-1950-е

    Намного позже, в 1931 году, поставщики развлечений подхватили идею монетных автоматов. Первые монеты, использовавшие монеты, были выпущены в Чикаго под названием Baffle Ball. По сути, это был первый тип игрового автомата для игры в пинбол, хотя он был намного меньше, чем машины, с которыми вы, вероятно, знакомы.

    Этот больше походил на старую телефонную будку, чем на отдельно стоящий сундук для игры в пинбол. Кроме того, он должен был сидеть на столешнице или барной стойке, а не стоять самостоятельно на ногах.

    В то время власть имущие считали игровые автоматы игрой. На них были введены те же правила и ограничения, что и в отношении популярных азартных игр, а в некоторых штатах они были полностью запрещены. Люди нередко называли тех, кто играет в такие игры, бредом и козлами. Этим ранним игрокам часто напоминали о соседних кварталах и призывали их успокоиться.

    Пинбол: социальная болезнь?

    Это мышление все еще существовало, когда в 1933 году появились первые современные автоматы для игры в пинбол.Как ни странно, они были названы «азартными играми», что поставило их в один ряд с азартными играми. Забавно или нет, но какое-то время они не рассматривались в благоприятном свете.

    В некоторых местах — например, в Нью-Йорке — игровые автоматы полностью запрещены из-за их предполагаемой связи с азартными играми и организованной преступностью. Трудно поверить, но да, одно время в них любили разыгрывать организованные преступники. К тому же они служили отличным источником пассивного дохода.

    Первые автоматы для игры в пинбол не имели ласт.Они не были представлены до 1947 года. Именно поэтому игра была классифицирована как случайная. Вы стреляли бы мячом и просто смотрели, куда он попал на столе. Не было никаких боковых кнопок или способов взаимодействия с мячом после его запуска.

    Хотя машины были дорогими, некоторые люди встряхивали их, пытаясь заставить мяч правильно приземлиться. Эти самые ранние игры в пинбол были больше похожи на нажатие на рычаг и наблюдение, требующие практически никаких навыков.

    Кто изобрел автомат для игры в пинбол?

    Bally Hoo — игра в пинбол для столешницы, представленная Bally Corporation в 1932 году.Основателю компании Раймонду Мэлони приписывают изобретение игры и автомата. Многие считают его отцом современных автоматов для игры в пинбол.

    Спустя годы ласты привнесли в игру немного навыков, что также сделало их менее ориентированными на азартные игры. Но даже с ластами пинбол все еще не воспринимался как положительный опыт. В то время их можно было найти в основном в барах и закоулках.

    Со временем шкафы для пинбола стали более популярными и популярными, в первую очередь среди молодежи.Это заставляет задуматься, сколько из них пробиралось в бары, чтобы поиграть в глупую игру, прежде чем они получили более широкое признание.

    All Hail the Video Game: 1970-1980-е

    И вот мы подошли к концу первой настоящей консольной видеоигры, Pong, которая была выпущена в 1972 году. Примерно в то же время в Стэнфордском университете дебютировала первая монетная видеоигра Galaxy Game. Созданный Биллом Питтсом и Хью Таком, он стоил десять центов, чтобы сыграть одну игру, и четверть, чтобы сыграть в три.Кабинет обойдется вам примерно в 20 000 долларов, что составляет сегодня 115 000 долларов с поправкой на инфляцию.

    Напрашивается вопрос, какой была первая аркадная видеоигра? Это была игра в понг или галактика? Фактически, Pong считается многими первой видеоигрой, когда-либо созданной. Физик по имени Уильям Хигинботэм создал первый экземпляр игры в 1958 году, намного раньше, чем когда она дебютировала для публики.

    Galaxy Game использовала версию существующей игры Spacewar, похожую на Computer Space.Уникальный опыт был запрограммирован Питтсом и Таком для GG.

    Pong and Beyond

    В ноябре того же года была выпущена еще одна игра под названием Computer Space. Это была первая массовая видео- или аркадная игра, которая произвела впечатление по всей стране. Шкаф установили во многих местах, поэтому его можно было встретить в разных галереях. Именно здесь и произошло рождение аркадного кабинета.

    Конечно, Pong приземлился в 1972 году и почти сразу добился успеха.Это побудило множество компаний — всего более 15 — начать разработку собственных видеоигр. В 1975 году Pong выпускал ограниченный выпуск через каталог Sears, продав около 150 000 экземпляров к праздничному сезону.

    Atari даже получила награду Sears Quality Excellence Award за свой успех. Это породило множество клонов и подражателей от компаний, которые пытались нажиться на успехе игры.

    Развитие видеоигры

    В 1975 году была запущена Gun Fight, первая игра, в которой использовался микропроцессор под капотом.Это представило множество передовых методов и функций для игр.

    В 1978 году Taito Corp выпустила Space Invaders, ставшую одной из самых популярных игр всех времен. После этого в 1979 году Atari выпустила Asteroids, и она стала еще одним хитом, особенно в области игровых автоматов. Компания продала более 70 000 шкафов. В конечном итоге она стала самой продаваемой игрой компании за всю историю, что неудивительно.

    Между 1978 и 1982 годами для аркадного бизнеса наступил золотой век:

    • Бизнес быстро расширялся.Людям нравились аркады и, в частности, видеоигры, и они приносили много денег.
    • Средняя машина зарабатывала 400 долларов в неделю только по кварталам. Умножьте это как минимум на 13000 — примерно на количество игровых автоматов, существовавших в то время, — и вы получите более 5 миллионов долларов в неделю.

    Современный аркадный кабинет: 1980-2000

    В 1980 году Pac-Man официально прекратил свое существование и стал таким же успешным, если не большим, чем некоторые другие игры, упомянутые до сих пор. Было продано колоссальные 350 000 шкафов Pac-Man на сумму 2 миллиарда долларов.Что касается инфляции, то сегодня это около 3,4 миллиарда. Кто из вас догадается, что Pac-Man так дорого стоит? Мы точно этого не сделали!

    Как вы помните, Pac-Man была универсальной игрой для всей семьи, которая понравилась практически всем, от маленьких детей до взрослых. Он быстро стал феноменом поп-культуры и представил аркадные и видеоигры большему миру.

    С 1980 по 1983 год на рынок были выведены тонны новых игр, включая такие игры, как:

    • Донки Конг
    • Frogger
    • Галаксиан
    • Сороконожка
    • Dig-Dug
    • Трон

    В 1981 году Donkey Kong был одним из первых, кто использовал сюжетную линию, похожую на фильм или книгу.Девушку похитил огромный зверь, и вы должны были ее спасти. Donkey Kong также ознаменовал первое появление любимого фанатами персонажа Марио, который позже стал талисманом Nintendo. В последующие годы компания использовала водопроводчика во многих играх, но в оригинале он был известен только как «Прыгун» и не имел общепринятого имени.

    Donkey Kong Junior 1982 года была первой игрой, в которой действительно упоминалось имя торговой марки персонажа, Марио. Можно почти сказать, что он никогда не создавался формально, а появился по чистой случайности.

    Современный аркадный кабинет: 1980-2000

    В 1983 году отрасль столкнулась с узким местом. Это часто называют «великим крахом» или рецессией. Слишком много игр и конкурирующих консолей производилось в массовом масштабе, в то время как молодежь проводила много времени в игровых автоматах.

    Помимо насыщения рынка, это вызвало беспокойство у родителей, которые оказались втянутыми в моральную борьбу против индустрии видеоигр. Застой и конфликты привели к тому, что отрасль задыхалась и чуть не убила ее.

    В 1985 и 1986 годах были выпущены консоли Nintendo Entertainment System и Sega Master System, в результате чего акцент сместился с общественных игровых автоматов на домашние игровые системы. Это вдохнуло новую жизнь в индустрию и положило начало новой эре.

    Влияние домашних игровых консолей на аркады

    Примерно с середины до конца 1990-х годов в большинстве игровых автоматов стали появляться шкафы с несколькими эмуляторами игровых автоматов, или MAME. Идея заключалась в том, что в одном аркадном шкафу можно было разместить несколько игр.

    Это повысило ценность среднего аркадного кабинета и повысило удобство воспроизведения для клиентов.Вы больше не купили шкаф с одной игрой, а сразу с несколькими. MAME стал популярным, но не настолько, чтобы существенно повлиять на бизнес.

    В то время как игры для домашних консолей продолжали набирать популярность, обычная аркада нуждалась в некотором новом волнении. Capcom спасла сцену с запуском Street Fighter II в 1991 году. Она представила новую форму файтингов, встроенных в кабинет. Локальный многопользовательский режим действительно прижился, поскольку геймеры любили драться с друзьями и сверстниками в цифровой плоскости.В конце концов, последовал выпуск таких игр, как Mortal Kombat и других, которые продолжали повышать популярность этого жанра многопользовательских боев.

    Откровение революции: танец, танец взрывается

    В 1999 году Konami выпустила Dance Dance Revolution, совершенно новую аркадную игру, которая поощряла вас танцевать. Несмотря на то, что в то время многие игровые автоматы были бойцами, компания пошла на риск.

    Это волновало, что американская аудитория не поймет эту идею просто потому, что она слишком необычна.Тем не менее, это был огромный успех, и к 2003 году было продано 6,5 миллионов единиц продукции.

    Что можно сказать? Люди просто любят танцевать, особенно под отличную веселую музыку.

    Игры с эффектом присутствия: конец 90-х — 2013

    С середины 1990-х годов индустрия аркад и игр в целом продолжала развиваться. В 1996 году была выпущена Nintendo 64, а в 2000 году PlayStation последовала за PlayStation 2 после своей чрезвычайно успешной консоли PlayStation. Затем появились 3D-игры и множество новых жанров.С каждой итерацией консоли технология значительно улучшалась, становясь все более и более реалистичной.

    К тому времени, когда на сцену вышли PlayStation 3 и Xbox 360, игры достигли действительно удивительного уровня. Конечно, все эти визуальные обновления и улучшения производительности также означали, что аркадные шкафы больше и лучше.

    Мы говорим о множестве шкафов, от Mario Kart до Deal or No Deal. 2000-е годы стали свидетелями развития симуляторов вождения и гонок, баскетбольных машин и печально известных игр-стрелялок.Кто-нибудь из Big Buck Hunter? На самом деле, это был золотой век современных кабинетов развлечений, которые отличались разнообразием взаимодействия и захватывающими впечатлениями.

    Баскетбольные аттракционы

    Баскетбольные аркадные игры с настоящими мячами стали популярными в конце 80-х — начале 2000-х годов. Баскетбольные аркадные игры, конечно же, существуют уже несколько десятилетий. Компания Play Basketball от Aero-Matic в 1920 году использовала установку, аналогичную ранним шкафам для игры в пинбол. Баскетбол Taito (1974) был одним из первых обычных игровых автоматов, в которых был представлен этот спорт.У него был черно-белый дисплей с пустым фоном, который символизировал двор. Игроки могли управлять аватарами на экране с помощью аркадного джойстика.

    Только в таких играх, как Competition Basketball 1988 г. от Intermark Amusements Inc. и Hot Shot Basketball 1993 г. от Midway Manufacturing Co., использование настоящих баскетбольных мячей стало практикой.

    Сегодня Super Shot Basketball от Bay Tek Games — и некоторые из его многочисленных вариаций — являются одними из самых популярных игровых автоматов.Фактически компания пересмотрела аркаду на 2018 год.

    Шутер от первого лица и оружейные аркады

    Стрелялки из легких пушек или аркадные игры, использующие контроллер в форме пистолета, верьте или нет, существуют уже давно. Некоторые из первых использовали механические световые пушки в 1930-х годах и работали совсем не так, как современные игровые установки. Механическая установка создавала впечатление, что игрок стреляет из пистолета, хотя на самом деле это не так.

    Электромеханический аркадный шкаф

    Sega с Periscope, выпущенный в 1966 году.Игроки выбирали картонные корабли, движущиеся внутри отряда.

    В 1970-х и 1980-х годах появились видеоигры-стрелялки. В 1969 году Sega создала оригинальную Duck Hunt, в которой на экране отображались движущиеся цели. После того, как игрок закончил, он получил свой счет, который был распечатан на бумажном билете. Позже Nintendo Entertainment System адаптировала Duck Hunt с пластиковым контроллером, похожим на пистолет.

    В 1990-е годы жанр значительно расширился и стал включать в себя гораздо более реалистичный и захватывающий опыт.Помимо трехмерной графики и реалистичных изображений, таких как то, что вы видели в Virtua Cop 1994 года и Time Crisis 1995 года, оружие также было значительно улучшено.

    В 1996 году House of the Dead был запущен в Японии и был выпущен на международном уровне в 1997 году. Он отличался реактивным контроллером оружия с движущимися частями, которые обеспечивали обратную связь во время игры. В конце концов, эти игры уступили место более современным шутерам от первого лица и оружейным автоматам, которые мы знаем сегодня.

    Гоночные симуляторы

    В 1973 году Atari выпустила Space Race, которая позволяла игрокам управлять космическими кораблями, летающими по уникальной трассе, избегая комет и метеоров.Taito запустил конкурирующую игру под названием Astro Race, в которой использовалась та же тема. Хотя эти две игры технически не похожи на симуляторы гонок, которые мы знаем сегодня, они были одними из первых, кто познакомил массы с гонками.

    Taito’s 1974 Speed ​​Race была одной из первых игр, в которых знакомство с вождением. Поле становилось узким или широким по мере того, как игрок двигался по дороге. В том же году был выпущен Gran Trak 10, в котором впервые использовались рычаг переключения передач, рулевое колесо и ножные педали.

    С тех пор и до начала 80-х было выпущено несколько игр, в которых гонки также использовались в качестве темы. Это включало такие заголовки, как:

    • Водитель, 1970
    • Super Bug, 1977
    • Speed ​​Freak, 1979
    • Rally-X, 1980
    • Горные лыжи, 1981
    • с турбонаддувом, 1981

    Идея создания гоночных симуляторов воплотилась только в 1982 году в Pole Position. Игра была основана на реальной гоночной трассе и даже включала квалификационный круг, аналогичный настоящим правилам Гран-при.

    Hang-On

    Sega в 1985 году был первым, кто использовал обратную связь по усилию, форму движения, которая создавала впечатление, будто игрок действительно находится в машине. Позже это расширилось, чтобы включить усиленную обратную связь по силе посредством вибрации, более иммерсивный опыт и так далее. Другие известные игры этой эпохи в жанре включают:

    • Выезд, 1986
    • Hard Drivin ’, 1989
    • Ridge Racer, 1993
    • Дейтона, США, 1993
    • Жажда скорости, 1994
    • Gran Turismo, 1997 год
    • Сумасшедшее такси, 1999

    Введение в 4D Gaming

    В 2013 году был выпущен первый игровой кабинет 4D под названием Dark Escape 4D.Используется комбинация:

    • 3D-графика
    • Объемный звук
    • Вибрация
    • Взрывы воздуха

    Это действительно погружает игрока в происходящее. Есть даже пульсометр, который подскажет, когда ваше сердце бьется быстрее. Предупреждение о спойлере — он все время сходит с ума, если только вы не сверхчеловек.

    Игры и аркадные шкафы действительно прошли долгий путь за эти годы. Трудно представить, что первый шкаф Baffle Ball размером с обувную коробку превратится в то, что мы имеем сейчас, но именно это и произошло.

    Будущее игр: 2018 г. и не только

    Ажиотаж вокруг традиционных игровых автоматов остается сильным и сегодня. Развлекательные центры и аркады распространились по всей стране, хотя они совсем другие, чем были 50, 30 или даже 10 лет назад.

    Домашняя игровая консоль

    и ее массовый всплеск инноваций изменили ситуацию. Вы также можете найти игры в кафе и кофейнях, что дает геймерам возможность поиграть в современные развлечения.

    В индустрии видеоигр наблюдается огромный бум консолей, таких как Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One, представляющих игры, в которые люди также играют на игровых автоматах.Следующим на горизонте аркадных игр будущего являются винтажные аркадные игры и текущее состояние индустрии виртуальной реальности.

    Виртуальная реальность

    подарит вам поистине захватывающий опыт, позволяя игрокам стать авантюристом или гонщиком. Они не просто смотрят на симуляцию экрана. Они в кабине. Мы увидим, как технология будет внедрена и в игровых автоматах, что станет следующим захватывающим шагом для преданных геймеров:

    • В 2014 году Facebook купил VR-компанию Oculus за 400 миллионов долларов наличными и 23.1 миллион репостов социальной сети.
    • Это крупное вложение, и оно подчеркивает потенциал технологии.
    • Если Facebook, крупнейшая и наиболее успешная социальная сеть в мире, верит в индустрию виртуальной реальности, то, вероятно, она куда-то идет.

    Вместе с PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive и многими другими виртуальная реальность скоро вступит в период своего расцвета. Конечно, интересно подумать, как это будет развиваться в ближайшем будущем и повлияет на индустрию игровых автоматов.

    Добавьте или создайте свою собственную аркаду

    Сегодня аркады остаются интересным местом для людей всех возрастов, где они могут встречаться с друзьями и соревноваться в играх, хотя вы, вероятно, больше не услышите, чтобы люди называли их «whippersnappers». Если вы выросли на игровых автоматах и ​​до сих пор любите игры, вам повезло. Вы можете насладиться ностальгией по аркадам вместе с детьми в классической аркаде или с друзьями на любой из новых «баркад», которые появляются по всей стране. Конечно, если вы любите классические аркадные игры и любите проводить время дома, вы всегда можете построить свою собственную аркадную или игровую комнату, используя любимые аркадные шкафы из прошлого.

    Будь то в аркаде или дома, вы можете испытать радость от аркадных игр и автоматов для игры в пинбол, как они были в самом расцвете сил, благодаря M&P Amusement. Если вы находитесь в Йорке, штат Пенсильвания, посетите наш выставочный зал, чтобы увидеть свои старые фавориты или, возможно, найти новую любимую аркадную игру, чтобы принести домой. Наш дружный коллектив энтузиастов игровых автоматов будет рад ответить на любые ваши вопросы. Если вы не живете в Йорке, вам все равно повезло, вы можете просмотреть наш инвентарь аркадных автоматов онлайн и купить новую аркадную игру уже сегодня!

    10 самых прибыльных аркадных игр всех времен

    Большое внимание часто уделяется огромной прибыли, получаемой от последних выпусков крупнейших франшиз сегодняшнего дня.Настолько, что можно подумать, что такого рода финансовый успех — это что-то новое. На самом деле это не так. Даже в самые первые дни видеоигр были продукты, которые приносили кучу денег. Однако разница между «сейчас» и «тогда» заключается в том, что когда-то этот доход приносил ежеквартально.

    Это третья редакция этого списка, который я первоначально опубликовал в 2010 году, а затем обновил в 2013 году. С тех пор были обнаружены дополнительные данные, которые позволили мне еще больше повысить точность чисел, а также изменить их в новых играх, чьи данные ранее были недоступны.В результате был составлен более точный список, хотя он все еще не полный, с некоторыми оценками доходов, в первую очередь Street Fighter II и Mortal Kombat II.

    10 — Донки Конг

    Нинтендо

    • Продано шкафов: 132,000
    • Выручка к 1982 г .: 280 000 000 долл. США
    • Скорректированная инфляция: 686 262 000 долларов США

    Классический игровой автомат Nintendo 1981 года, один из первых платформеров и первая игра, созданный легендарным дизайнером Сигеру Миямото, стал хитом среди геймеров благодаря инновационному игровому процессу, который разыгрывался на четырех разных экранах.

    Часто упоминается как первая игра с Марио, но на самом деле это несколько пересматривающий факт. Когда игра была запущена в Японии, героем был плотник по имени Джампмен, который выполнял миссию по спасению своей подруги Леди из лап сбежавшей гориллы Донки Конга. Однако, когда игра была выпущена в Америке, сотрудники Nintendo в США не были заинтересованы в оригинальных японских названиях и выбрали свои собственные. Леди стала известна как Полина, а Джампман стал Марио, который также оставил плотницкий бизнес и стал сантехником.Ход, который, очевидно, был удачным, так как помог ему стать одним из самых известных игровых персонажей.

    Когда он был впервые запущен, некоторые считали Donkey Kong очень странной игрой, что можно понять, если учесть, что в ту эпоху наиболее распространенными типами игр были космические шутеры и ранние игры с погонями в лабиринте. Однако вскоре эта новая концепция прижилась, и игра стала огромным хитом.

    9 — Смертельная битва

    Мидуэй

    • Продано шкафов: 24000
    • Выручка к 2002 году: 570 000 000 долларов США
    • Скорректированная инфляция: 748 462 000 долларов США

    Разработанный Эдом Буном и Джоном Тобиасом, легендарный Mortal Kombat, возможно, не самый изощренный боец, но когда дело доходит до четверти, он уступает только еще более легендарной серии Street Fighter по созданию Деньги.

    Благодаря оцифрованным спрайтам, а не рисованной анимации других современных бойцов, главным преимуществом Mortal Kombat являются его смертельные исходы — приемы в конце боя, которые часто добивают противника зрелищно кровавым и кровавым образом. Излишне говорить, что это не совсем устраивало политический истеблишмент, и последующий фурор и слушания в Конгрессе США в конечном итоге привели к созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) в ответ на призывы к видеоиграм, которые должны контролироваться постановления правительства.Учитывая альтернативу, это определенно луч света по сравнению с тем, что в противном случае было бы очень темным облаком.

    8 — Смертельная битва II

    Мидуэй

    • Продано шкафов: 27000
    • Выручка к 2002 году: 600000000 долларов США
    • Скорректированная инфляция: 787 607 559 долл. США

    Вторая игра Mortal Kombat вышла через год после первой и содержала значительные графические обновления и пять новых персонажей. Геймплей также был значительно обновлен, с улучшенными возможностями комбо, новыми движениями и множеством смертельных случаев, включая нелетальные добивания Дружбы и Бабалити.

    К тому времени, когда была выпущена эта вторая аркадная игра, франшиза Mortal Kombat начинала превращаться в гигант, который в конечном итоге порождал комиксы, игру «Кард», фильмы и, конечно же, целую лодку домашних версий, которые продолжались до продал около 26 миллионов игр за эти годы. Действительно, успех франшизы таков: к 2011 году она установила 10 мировых рекордов Гиннеса, включая «самую успешную серию файтингов», «крупнейшую рекламную кампанию видеоигры-файтинга» (Mortal Kombat 3), «самый кассовый фильм, основанный на видеоигра в жанре файтинг »(Mortal Kombat 1996) и« самый успешный альбом саундтреков к побочным играм »(Mortal Kombat: Original Motion Picture Soundtrack).

    7 — Астероиды

    Atari

    • Продано шкафов: 100000
    • Выручка к 1991 году: 800000000 долларов США
    • Скорректированная на инфляцию: 1 346 548 823 долл. США

    Atari’s Asteroids — это классическая векторная графика 1979 года. Вдохновленная первой полноценной видеоигрой Space War, Asteroids была создана с использованием оборудования из более ранней векторной игры Atari, Lunar Lander.

    Конечным результатом была игра, которая была намного более сложной, чем более статичный формат типа Space Invaders, который имел тенденцию иметь ограниченное движение и игровой процесс, основанный на защищаемой позиции в нижней части экрана.В Asteroids игроку приходилось иметь дело с угрозами со всех сторон, а также запускать ракетные космические корабли.

    Несмотря на его сходство с Space Wars, большинство игроков не увидели бы эту редкую кооперативную игру, когда был запущен Asteroids, и поэтому потрясающая игра Atari была воспринята в значительной степени как новая концепция — и довольно сложная задача. Благодаря этому игроки вкладывали деньги в автомат, из которых 70 000 были проданы по всей Америке, а 30 000 единиц были проданы за границу.

    6 — Защитник

    Уильямс

    • Продано шкафов: 60,000
    • Выручка к 1993 году: 1000000000 долларов США
    • Скорректированная инфляция: 1 588 463 873 долл. США

    Обладая устрашающим количеством кнопок и вражескими кораблями, чьи модели поведения были чрезвычайно сложными для того периода, Defender был одним из самых запоминающихся стрелков начала 80-х.

    Это было создание Юджина Джарвиса и Ларри ДеМара, которые ранее были дизайнерами автоматов для игры в пинбол в Williams. Они потратили месяцы на итерацию дизайна новой видеоигры, вдохновленную их любимыми аспектами Space Invaders и Asteroids. Конечный продукт стал откровением. Благодаря игровому процессу поиска и спасения, разнообразию различных типов инопланетян и угрозе взрыва планеты, Defender предоставил игрокам энергичный, беспощадный, красочный и громкий опыт стрельбы, который доставил другим современникам той эпохи. выглядят позитивно пешеходом.

    Высокий уровень сложности

    Defender помог ему поглотить сотни миллионов кварталов, поскольку геймеры разобрались со сложным игровым процессом — и, конечно же, игра стала одной из — непреходящих икон Золотого века аркад.

    5 — Джем НБА

    Мидуэй

    • Продано шкафов: 20,000
    • Выручка к 1994 г .: 1 100 000 000 долл. США
    • Скорректированная инфляция: 1 704 501968 долл. США

    Выпущенная в 1993 году, когда у игровых автоматов появилось второе дыхание, NBA Jam следует по стопам баскетбольной игры Arch Rivals 1989 года, в которой также есть игра 2 на 2.Однако там, где Arch Rivals так и не удалось достичь по-настоящему критической массы, NBA Jam был чрезвычайно популярен во многом благодаря своей официальной лицензии, позволяющей отображать настоящие названия команд и цифровые изображения известных игроков.

    Геймплей был масштабнее, чем жизнь, и в нем было немного правил, что привело к быстрому и яростному ритму действий, который часто сопровождался захватывающими бросками по сетке и хлопающими данками, сопровождаемыми культовыми фразами NBA Jam, такими как «Он в огне» и «Бумшакалака!».

    Довольно забавно, что в 2008 году дизайнер Марк Турмелл подтвердил, что, как думали многие игроки NBA Jam, в игре был небольшой уклон против Chicago Bulls.Если бы вы играли с «Детройт Пистонс», «Буллз» пропускали броски на последней секунде в ближних матчах. Действительно, Бумшакалака.

    4 — Г-жа Пак-Ман

    Балли Мидуэй

    • Продано шкафов: 125000
    • Выручка к 1987 г .: 1 200 000 000 долл. США
    • Скорректированная инфляция: 2,494,552,816 долл. США

    В основном ненасильственный игровой процесс оригинального Pac-Man уже оказался привлекательным для женщин, поэтому базирующаяся в Иллинойсе корпорация Midway Manufacturing решила приложить все усилия и сделать игру Pac-Man, специально предназначенную для их привлечения.В результате появилась г-жа Пак-Ман, по сути, Пак-Ман с розовым бантом.

    Помимо четырех новых дизайнов лабиринтов, призраки были запрограммированы на случайное перемещение. Это был преднамеренный шаг, чтобы игроки не учились и не использовали шаблоны для прохождения каждого уровня, как это было в оригинальном Pac-Man. Из-за этого игра была значительно более сложной, чем ее предшественница. Однако это не помешало игрокам в конечном итоге запустить машину и обнаружить, что, как и в случае с Pac-Man, 256-й уровень игры дал сбой и его невозможно пройти.

    3 — Street Fighter II / издание Champion

    Capcom

    • Продано шкафов: 200000 (60 000 SF II, 140 000 CE)
    • Выручка к 1995 г .: 2 312 000 000 долл. США
    • Скорректированная инфляция: 3 582 553 228 долл. США

    Продолжение Capcom своей аркадной игры 1987 года стало одной из вех 90-х годов в игровой индустрии. В то время как в оригинальном Street Fighter были представлены многие фундаментальные элементы дизайна серии, Street Fighter II совершил качественный скачок вперед, создав эталонный дизайн файтинга, который остается актуальным и сегодня.Благодаря сверхконкурентному игровому процессу, машина мгновенно стала хитом: по всему миру было продано около 60 000 единиц. Его быстрая смена игроков помогла монетам течь — долгожданное облегчение для многих операторов игровых автоматов, доходы которых падали с момента их пика в середине 80-х годов.

    Поскольку Street Fighter II приносил значительную прибыль, Capcom не потребовалось много времени, чтобы выпустить обновленную версию (которая для целей этого списка не считается отдельным продолжением, потому что это, по сути, комплект обновления).В апреле 1992 года Champion Edition попала в аркады с измененным игровым процессом, четырьмя играемыми гроссмейстерами и возможностью для игроков впервые участвовать в зеркальных матчах. Несмотря на то, что внешне он очень похож на Street Fighter II, CE продала невероятное количество плат и новых шкафов — 140 000 штук.

    В нескольких отчетах упоминается, что Street Fighter II заработал к 1993 году 1,5 миллиарда долларов, что, в свою очередь, было ошибочно приписано доходам от кооперативов. Однако основной источник — «Дети, подростки и насилие в СМИ» Стивена Дж. Кирша — на самом деле относится к версиям для домашних консолей и мерчендайзингу.Реальность такова, что в настоящее время нет окончательного источника дохода от машины. Владельцы аркад часто сообщали «Street Fighter II» в отчетах о доходах, а не ссылались на конкретную версию, и многие аркады обновились до новой доски Hyper Fighting в течение года. Кроме того, к началу 90-х количество игровых автоматов пришло в упадок, и отчеты о доходах часто не публиковались. На тот момент речь шла о смене оборудования, а не об их реальной доходности. Поэтому цифры здесь приблизительные, исходя из того факта, что было продано 200000 комбинированных шкафов и плат, а также с учетом вовлеченности игроков и текучести.Эти цифры также консервативны. Из-за относительной простоты изготовления нелегальных версий плат Capcom CP System, также существовало множество пиратских копий аркадной игры, что, вероятно, значительно увеличило бы указанный выше показатель доходов. Но по понятным причинам реальная сумма никогда не будет известна.

    2 — Космические захватчики

    Тайто

    • Продано шкафов: 360,000
    • Выручка к 1982 г .: 2 702 000 000 долл. США
    • Скорректированная инфляция: 6 612 228 000 долл. США

    Одна из классических игр всех времен, Space Invaders положила начало тому, что сейчас называется Золотым веком аркад, периодом истории, охватывающим конец 70-х — середину 80-х годов, когда произошел беспрецедентный прогресс в игровом дизайне и технологиях.

    Машина была запущена в Японии в июне 1978 года и быстро стала культурным явлением. К концу года по всей стране было установлено невероятное количество кооперативов — 100 000. Такова была его огромная популярность, огромное количество людей, загружающих деньги в его слоты для монет, привело к временной нехватке 100-йеновой монеты.

    Space Invaders быстро стал основным предметом экспорта и вскоре возродил игровые автоматы по всему миру, чьи механические машины и, на тот момент, только базовые технологические инновации привели к их упадку с 50-х годов.Этот буквальный поворот судьбы был вызван миллионами игроков, которые снова и снова выстраивались в очередь, чтобы испытать свои силы против вторгшихся орд. Выручка, полученная в штатах за первый год, была больше, чем у самого кассового фильма того периода — «Звездных войн». Неплохо для отрасли, которой только что исполнилось пять лет.

    1 — Пакман

    Namco

    • Продано шкафов: 400000
    • Выручка к 1990 году: 3 500 000 000 долларов США
    • Скорректированная на инфляцию: 7 681 491 635 долл. США

    С тех пор, как «Космические захватчики» пришли и ушли, четверть-пожиратель номер один в истории никого не удивит.Ну, если только вы не выросли, играя в аркадные игры.

    Первый главный талисман

    Gaming и, пожалуй, самый узнаваемый и стойкий персонаж, Pac-Man ворвался на сцену в 1980 году и в мгновение ока стал сенсацией. В эпоху, когда почти все игры были космическими шутерами, ненасильственный геймплей Pac-Man, состоящий из погони за лабиринтом, представлял что-то свежее и новое.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *